Ruínas Nevoentas do Tempo é um recurso que fornece o contexto cultural por trás de certos personagens/comportamentos de quadrinhos. Você sabe, o tipo de referências atuais que desapareceram nas “ruínas nebulosas do tempo”. A saber, daqui a vinte anos, um aluno do último ano da faculdade assistindo episódios de 'Seinfeld' provavelmente sentirá falta de muito do humor da cultura pop da época (como as referências muito específicas em 'The Understudy' ao escândalo de Nancy Kerrigan / Tonya Harding) . Hoje, veremos como a popularidade de Maximum Carnage como videogame fez com que o vilão realmente entrasse na Internet e matasse jogadores!
O crossover do Homem-Aranha de 1993, Maximum Carnage, foi fascinante por ser essencialmente a tentativa do escritório do Homem-Aranha de igualar o sucesso de grandes crossovers semelhantes que os títulos do Superman, os títulos do Batman e os títulos dos X-Men estavam fazendo em 1992 e 1993. É raro, porém, que uma história com uma esperança tão ousada seja um sucesso, bem, você sabe, SE TORNA um sucesso tão grande ( Comecei a fazer uma discussão com o leitor sobre o crossover em É melhor conversarmos sobre isso , que desde então continuei em Referências de cultura pop ).
para coq

O crossover de 14 partes viu o Homem-Aranha ter que se unir a Venom e vários outros heróis relacionados ao Aranha (como Gato Preto e Morbius) para lutar contra Carnificina, que montou sua própria equipe (Shriek, Demogoblin, Carrien e Hobgoblin) para matar um monte de gente na cidade de Nova York. Eventualmente, o Homem-Aranha adiciona mais heróis como Capitão América, Punho de Ferro, Detthlok e Firestar à sua equipe. Foi tão popular que lançou um videogame no ano seguinte que foi um sucesso ainda MAIOR, e o videogame, por sua vez, inspirou um enredo bizarro de Venom/Carnificina.

Como a Marvel criou o meme mais atrevido do Homem-Aranha
Ao olhar para antigas referências culturais em quadrinhos, CSBG mostra como um meme atrevido do Homem-Aranha se tornou canônico em uma edição da Web WarriorsComo os criadores do videogame Maximum Carnage decidem adaptar a história em quadrinhos?
Em uma excelente história oral de Maximum Carnage por Brian VanHooker em Mel Revista (tanto os quadrinhos quanto o videogame), Mark Flitman, produtor de videogame da Acclaim Entertainment, explicou como surgiu a adaptação do videogame:
Naquela época, éramos donos de toda a licença da Marvel, o que significa que tínhamos tudo e sempre tínhamos um título da Marvel lançado. Tínhamos acabado de terminar o jogo Homem-Aranha X-Men e era hora de fazer o próximo título, então o vice-presidente de desenvolvimento de produto e eu fomos a Manhattan, à sede da Marvel, e perguntamos o que eles estavam planejando para que pudéssemos fazer um jogo. sobre. Eles começaram a nos contar sobre uma história de 14 partes chamada Maximum Carnage, e assim que ouvimos falar dela, sabíamos que funcionaria. Tinha grandes heróis e grandes vilões, e estava cheio de personagens, então sabíamos que era isso.
Começamos o jogo enquanto os quadrinhos ainda estavam sendo feitos, e ele foi lançado no ano seguinte, em 1994. A maioria dos jogos era baseada em uma propriedade mais geral, mas Maximum Carnage me atraiu porque era uma história completa. Estudei cinema na faculdade e gostava muito de histórias. Eu senti que qualquer jogo era melhor com um enredo. Também me atraiu porque cresci ouvindo histórias em quadrinhos e queria dar vida aos painéis dos quadrinhos no jogo, o que era único. Então consegui dar vida aos painéis diretamente dos quadrinhos, mas com algum movimento incluído. Foi um recurso legal que eu não tinha visto antes.

Ser capaz de jogar como Homem-Aranha ou Venom também foi um ótimo recurso porque ofereceu um elemento de rejogabilidade. A maioria dos jogos, quando você termina, eles estão prontos, mas se um jogo tivesse uma escolha de personagem ou uma escolha de dois caminhos diferentes – o que Maximum Carnage também tinha – isso daria ao jogador o desejo de jogar novamente.
Novamente, foi um grande sucesso como videogame e provavelmente tem mais uma impressão cultural pop como videogame do que como história em quadrinhos (sem ofender a história em quadrinhos, mas apenas uma nota sobre Quão grande era o videogame ).
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O que significou o fato de Howard, o pato, ter ficado preso 'em um mundo que ele nunca criou'?
Ao olhar para antigas referências culturais nos quadrinhos, CSBG mostra de onde veio o slogan de Howard, o Pato, “preso em um mundo que ele nunca criou”.Como o sucesso do videogame Maximum Carnage levou a uma história bizarra de Venom
Em 1995, a Marvel lançou a última de uma série de minisséries estreladas Veneno (Larry Hama foi o escritor regular da série de minisséries), Venom: Carnificina desencadeada (por Hama, Andrew Wildman, Art Nichols e Joe Rubinstein), que começa com Venom ofendido pelo lançamento de um videogame baseado em Carnage!
Vemos Kletus Casady jogando videogame em sua cela no Asilo Ravencroft, e descobrimos que ele vendeu seus direitos para fazer o jogo...
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No entanto, Casady revelou que ele poderia realmente ENVIAR SEU SIMBIÓTE PARA A INTERNET...

Isso NÃO FAZ SENTIDO, claro, mas é hilário. Nós temos escrevi sobre isso várias vezes ao longo dos anos aqui na CBR , é por isso que não estou destacando o absurdo dos quadrinhos em si (isso já foi feito), mas apenas falando sobre como o sucesso do jogo (que já tem 30 anos) levou à criação dos quadrinhos.
No final da série, depois que Carnificina matou um monte de gente pela internet, Venom entrou na rede também para impedir Carnificina...

Eles lutam no jogo (pensei nessa história ao fazer meu artigo recente sobre super-heróis sendo sugados para videogames ) e em um outdoor na Times Square, para que todos possam ver. É ridiculamente incrível....

Venom força Carnificina a sair do jogo, e então o conselheiro sequestrado de Carnificina incendeia-o, permitindo que ele seja capturado...

Nós vimos coisas como Batmania adaptadas para os quadrinhos , mas é interessante ver um videogame se tornar popular o suficiente para ser escrito também!
ale estilo triplo belga
Se alguém tiver alguma sugestão para Foggy Ruins of Time, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail para brianc@cbr.com