Yu-Gi-Oh: as melhores seis cartas de Samurai

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Six Samurai é provavelmente um dos arquétipos mais aceitos que não era de um personagem principal de anime. Sim, existem decks como Blackwings ou Heróis , mas aqueles pertencem especificamente a personagens principais reais. Six Samurai nunca teve isso, e ainda assim eles deixaram de ser um deck quase jogável durante a era GX, para se tornarem um dos decks mais temíveis do final do Era Synchro , para se tornar um deck sólido e respeitável nos dias de hoje.



A Konami os reinventou duas vezes - primeiro com o Legendary Six Samurai em 2011, depois com o Secret Six Samurai em 2017. Eles são facilmente um dos melhores decks de Guerreiro no jogo, apelando para qualquer jogador iniciante graças às suas placas sólidas, mas simples estilo de jogo.



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10SOMBRA DOS SEIS SAMURAI - SHIEN

O monstro Xyz que veio com o deck de estrutura Six Samurai inicialmente. Shadow of the Six Samurai é uma carta interessante por causa da facilidade com que pode ser feita e da ameaça que oferece. Shadow of the Six Samurai Shi En pode destacar um material para atingir um Six Samurai com menos de 2.000 ATK para fazer com que o ATK original se torne 2.000 até o final do turno. A propósito, quando usado em Kageki, pode fazer o ATK 2000 original de Kageki, então Kageki ganhará outro ATK 1500, tornando-se um monstro com bem mais de 3000 ATK, esperando para destruir qualquer coisa,

9SEGREDO SEIS SAMURAI - HATSUME

Hatsume é um dos mais novos cards dos Seis Samurais - agora conhecido como o Seis Samurai Secreto. Introduzido em 2017, vários dos monstros secretos agora são básicos. Quanto a Hatsume, ela é um nível 3 com 1600 ATK, o que é decente, mas seu efeito é o que a faz brilhar. Ela permite ao jogador banir dois monstros Seis Samurais do cemitério e / ou com a face para cima no campo para invocar um outro monstro Seis Samurai do cemitério. Isso efetivamente significa que Hatsume pode trazer de volta monstros de deck extras de Seis Samurais, como todas as diferentes cartas Shi En. Ela também pode proteger um Seis Samurai de ser destruído pelo efeito de uma carta, banindo-se do cemitério para evitar que sejam destruídos.

8SHIEN'S DOJO

Este cartão foi concebido para ser um substituto psuedo para o Gateway. É um feitiço contínuo que coloca um contador Bushido sobre si mesmo cada vez que um membro dos Seis Samurais é convocado. A carta deve ser enviada ao cemitério para invocar especialmente um monstro de Seis Samurais ou Efeito Shien do deck principal que tenha um nível menor ou igual ao número de marcadores de Bushido na carta. Mas, honestamente, esse efeito é menos útil do que simplesmente colocar contadores de bushido - o Portal dos Seis pode tirar contadores de Bushido de em qualquer lugar .



7BATALHA SHOGUN DOS SEIS SAMURAI

Um Link 2 composto por dois guerreiros, mas um tem que ser um monstro Six Samurai. Se a carta for Invocada por Link, o jogador pode descartar uma carta e, em seguida, adicionar uma carta que tenha um efeito que coloque contadores de Bushido. Isso significa que o Portal dos Seis e o Dojo de Shien agora são cartas pesquisáveis.

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Então, cada vez que um Seis Samurai é normal ou especial convocado para uma zona para a qual ele aponta, ele ganha um contador de bushido também. Isso cria mais uma carta que pode ganhar marcadores de bushido, mas também tem a capacidade de ganhar 100 ATK para cada marcador de Bushido em campo. Na ocasião certa, isso poderia facilmente aumentar para torná-lo moderadamente poderoso.



6SEGREDO SEIS SAMURAI - KIZARU

O efeito de Kizaru é que quando ele é convocado especialmente para o campo, o jogador pode adicionar de seu deck à mão um monstro Seis Samurai com um Atributo diferente de qualquer outro monstro que ele controla. E se exatamente um monstro Seis Samurai fosse destruído pelo efeito da carta enquanto esta carta estiver no cemitério, eles podem banir esta carta ao invés. Esta carta funciona perfeitamente com Kageki, sendo especial convocada para ativar seu efeito e, em seguida, procurar um monstro que não seja Terra ou Vento.

5LEGENDÁRIO SEIS SAMURAI-SHI EN

Facilmente um dos melhores monstros chefes criados para a época em que foi lançado. Shi En era um nível 5 com 2500 ATK que poderia ser feito facilmente usando um Warrior Tuner e um monstro Six Samurai. É ATK parecia um exagero no momento em que a maioria dos níveis 5 tinha 2100-2300 ATK. Mas o que realmente tornava o monstro tão assustador era seu poder - uma vez por turno, quando o oponente ativa um feitiço ou carta de armadilha, Shi En poderia negar a ativação de uma carta. Então, se Shi En for destruído por uma batalha ou efeito de carta, o jogador pode destruir outro Seis Samurais.

4LEGENDÁRIO SEIS SAMURAI --KAGEKI

Um monstro de nível 3 com apenas 200 ATK, Kageki tem um efeito incrível. Quando convocado normalmente, ele pode convocar de forma especial outro nível 4 ou inferior de Seis Samurais da mão. Então, se o jogador controlar um Six Samurai com um nome diferente, Kageki ganha 1500 ATK, tornando-se um monstro de 1700 ATK. Kageki é um monstro grande o suficiente para causar algum dano se o inimigo não tiver nenhum bloqueador, e adianta a ideia de mais monstros no campo.

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3LEGENDÁRIO SEIS SAMURAI - KIZAN

Kizan é um cartão tão direto quanto possível. É um monstro de nível 4 com 1800 ATK, e se o jogador controlar outro Seis Samurai com um nome diferente, ele pode invocar Kizan especial da mão. Não há limite para a quantidade de vezes que isso pode ser feito, então, essencialmente, o jogador pode inundar o tabuleiro com monstros Kizan se quiser.

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O segundo efeito da carta é que se o jogador controlar dois ou mais outros monstros Seis Samurais, Kizan ganha 300 ATK e DEF. Isso torna o monstro uma carta 2100 ATK que pode acertar o campo quase de graça. Nada mal mesmo.

doisSINAL DE FUMO DA SHIEN

Os guerreiros possuem uma consistência nojenta, não importa o baralho. Não apenas porque eles têm Reforço do Exército, que pode pesquisar todas as cartas de Guerreiro de nível 4 ou inferior, mas a maioria deles tem um pesquisador bastante eficaz. O sinal de fumaça de Shien permite ao jogador procurar um monstro de Seis Samurai de nível 3 ou inferior e adicioná-lo à mão. Isso bloqueia monstros como Kizan ou Kizaru, mas torna Hatsume e Kageki pesquisáveis, o que é mais do que suficiente.

1PORTÃO DOS SEIS

Sem dúvida, um dos feitiços contínuos mais nojentos já impressos. O Gateway coloca 2 contadores de Bushido sobre si mesmo cada vez que um monstro Six Samurai é convocado. Então, ele pode pegar contadores de bushido de algum cartão no campo do jogador para ativar diferentes efeitos. Removendo dois marcadores, eles podem fazer um Seis Samurai ou Shien ganhar 500 ATK. Removendo 4, eles podem procurar em seu deck por outro Seis Samurai, e com seis marcadores eles podem invocar um Shien especial no cemitério. O truque é que não há limite para o número de vezes que eles podem fazer isso em um único turno, o que significa que podem gerar uma vantagem quase infinita.

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