A melhor regra da casa da Dimension 20 é perfeita para campanhas caóticas de Dungeons & Dragons

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Masmorras e Dragões atingiu o auge da popularidade na última década. Mais pessoas estão jogando o famoso jogo de mesa do que nunca, e há filmes aclamados e programas populares da web como Dimensão 20 e Papel crítico dedicado ao jogo. Isso trouxe mais jogadores para o grupo e até mesmo alguns Dungeon Masters incrivelmente ousados. Para muitos mestres de primeira viagem, as regras do jogo de décadas podem ser intimidadoras e incrivelmente difíceis de entender, especialmente com a maior ênfase colocada na interpretação. Algumas das regras podem até afetar a liberdade do jogador ou do Mestre.



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É aqui que entram as regras da casa. Os mestres podem implementar suas próprias regras para melhorar coisas como combate e interpretando como bem entendem . Existem muitas regras domésticas que os DMs criaram para moldar o jogo de acordo com suas necessidades e de seus jogadores, e uma ótima opção para quem gosta de causar e encorajar o caos vem de Dimensão 20 DM Brennan Lee Mulligan: o rolo de ênfase.



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O Rolo de Ênfase da Dimensão 20 desvia as regras para se divertir

  Arte para Dungeons and Dragons/DnD.

Ao longo dos anos, Brennan Lee Mulligan criou muitos cenários e campanhas incrivelmente interessantes a partir do passeio selvagem de fantasia alta para o mais fundamentado A cidade que não dorme . Mulligan tem um dom incrível para integração de história e jogabilidade. Muito disso vem de sua experiência como mestre e criatividade quando se trata de construir mundos, mas também se resume às regras de sua casa.

O rolo de ênfase é indiscutivelmente a invenção mais inteligente e útil de Mulligan - bem como a mais caótica. Isso é perfeito para aquelas ideias malucas que podem dar muito certo ou muito mal. Apenas rolar um d20 é um pouco anticlímax nesses tipos de situações, então o teste de ênfase faz o jogador rolar dois d20s, usando o que estiver mais longe de 10. Por exemplo, se o jogador rolar um 5 e um 17, o DM pegaria o 17. Se os números forem equidistantes (ou seja, 5 e 15), o jogador lança um terceiro d20 para desempatar.



Essa regra pode parecer um pouco complicada no começo, mas é incrivelmente versátil quando se trata de contar histórias. Em vez de apenas confiar em um único lançamento, os lançamentos de ênfase podem ser usados ​​para aumentar a tensão, quebrar a monotonia dos lançamentos de dados típicos e destacar a importância do que quer que esteja acontecendo. Também permite que os jogadores desfrutem o caos que brota de uma falha maciça ou realmente deleite-se com um sucesso retumbante. Em Dimensão 20 campanhas, os rolos de ênfase são frequentemente acompanhados pela 'Caixa da Perdição', que adiciona seriedade ao processo.

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A imprevisibilidade é o núcleo das campanhas inesquecíveis de D&D

  Dungeons and Dragons - Grupo se preparando para a batalha na montanha

Contar histórias é uma das partes mais difíceis do trabalho de um DMs. Além de tentar fazer um enredo coeso, o contador de histórias também precisa acompanhar como as decisões individuais realmente afetam esse enredo. Muitas vezes pode ser difícil integrar a história na própria jogabilidade e jogar as coisas fora.



Mecânicas como o teste de ênfase não são apenas regras divertidas de implementar; eles também são incrivelmente úteis para aprender a abraçar o caos inevitável. Em seu núcleo, Masmorras e Dragões é um grande projeto de grupo com muitas partes móveis. Esperar que as coisas funcionem perfeitamente é tolice, e implementar mecânicas interessantes e variadas como essa ajuda os mestres a se inclinarem para a imprevisibilidade do jogo.



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