Como os protagonistas silenciosos de Undertale e Deltarune tornam os jogos melhores

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A maioria dos videogames usa protagonistas silenciosos com o propósito de imersão do jogador . Se o personagem do jogador não puder falar, ele não poderá dizer nada que o jogador discorde. Sucessos indie de Toby Fox Undertale e Runa Delta usam protagonistas silenciosos, mas a falta de falas dos heróis serve para destacar a diferença entre os personagens e o próprio jogador. Os personagens dos jogadores nas obras de Fox são mostrados no universo como entidades separadas do jogador da vida real, e seu silêncio ajuda a transformar esse fato em uma reviravolta na história – ao mesmo tempo que torna as coisas horríveis que eles podem ser forçados a fazer ainda mais perturbadoras.



O jogador assume para a maior parte do tempo Undertale que Frisk é apenas mais um avatar, mas o fim da rota “pacifista” revela que o jogador e Frisk nunca foram a mesma pessoa. Undertale acompanhamento Runa Delta da mesma forma, leva o jogador a pensar que estará jogando como uma representação de si mesmo – até mesmo tendo-o personalizando um avatar no prólogo – apenas para abandonar as pretensões e revelar o verdadeiro nome e identidade de Kris quase imediatamente. Ambas as crianças devem ficar em silêncio porque o controle do jogador é uma força real no universo, impedindo-as de escolher suas próprias palavras, muito menos seus próprios movimentos.



As opções de diálogo falam mais alto que palavras

  As opções de diálogo após Undyne perguntar se o anime é real na rota pacifista de Undertale

A posse de Frisk e Kris pelo jogador não é totalmente consensual, então as verdadeiras personalidades dos personagens são difíceis de descobrir. No entanto, se interpretarmos os vários diálogos e opções de ação (e no caso de Kris, algumas ações durante as cenas) como os pensamentos e sentimentos reais das crianças, uma personalidade pode ser criada para ambos – o que apenas torna a ideia de que o jogador roubou sua autonomia ainda mais perturbadora. As várias opções de “agir” podem ser usadas para deduzir o caráter pré-possessão de Frisk. Eles são muito sedutores para uma criança, até mesmo dispostos a dar em cima de Toriel. Apesar de sua expressão facial inflexível, eles podem se igualar à presença de palco de Mettaton, sugerindo um lado exagerado. E mais do que qualquer outra coisa, eles têm uma determinação tão forte que pode distorcer a realidade e deixá-los viajar para o passado sempre que morrerem.

Kris tem uma história mais profunda do que Frisk, sendo um humano criado entre monstros que é muito próximo de seu irmão adotivo Asriel e que conheceu os monstros da cidade durante toda a vida. Com esse passado mais detalhado vem uma personalidade mais detalhada: outros personagens descrevem Kris como travesso e quieto, e quando estão em um caminho mais positivo, vários personagens ficam surpresos com o quão sociáveis ​​estão sendo. Também ficou bem claro que Kris está ciente da presença do jogador e não está feliz com isso, arrancando sua própria alma – o navio do jogador – nas extremidades de ambos Runa Delta capítulos para que eles possam agir por conta própria.



Undertale e Deltarune usam o silêncio para causar impacto emocional

  Flowey pede ao jogador para não reiniciar em Undertale

Se ambas as crianças tiverem personalidades próprias, mas o jogador ainda assim decidir fazê-las matar, Undertale e Runa Delta crie uma história de terror que absolve os autores diretos dos assassinatos (Frisk e Kris) enquanto condena o mentor que tecnicamente nunca derramou sangue (o jogador). O silêncio permite que o jogador se coloque no lugar das crianças, mas a tensão é criada pela forma como esses sapatos já estão preenchidos e pelo fato de haver consequências em ignorar suas necessidades em favor da curiosidade do jogador.

Em Undertale , se um jogador completar o verdadeiro final pacifista, mas abrir o jogo novamente, o o antagonista primário Flowey aparece e implora não para começar um novo jogo. Ele menciona Frisk, pedindo ao jogador que os deixe viver suas vidas. Se o jogador ignorar seu apelo, ele estará explicitamente assumindo o controle de Frisk e colocando-o em uma situação que até mesmo o principal antagonista do jogo considera errada. Este aspecto enfatiza como se o jogador tratar Frisk como um avatar neste momento, ele estará brincando com a vida de alguém completamente diferente apenas para sua própria auto-indulgência. Se o jogador se atrever a fazer uma corrida genocida, então reiniciar e jogar uma verdadeira corrida pacifista, o jogo condena o jogador por pensar que suas ações não têm consequências contaminando o melhor final implicar que a criança caída assume o controle tanto de Frisk e o jogador e mata o resto do elenco. A mensagem é que o jogador é responsável por levar Frisk a um ponto onde ele não são controlado, e que o papel do jogador não é apenas salvar o Underground. É para salvar Frisk também.



Ao contrário de Frisk, Kris parece estar muito consciente do controle do jogador, e eles não estão felizes com isso – mesmo que o jogador poupe todos. Embora os capítulos terminem com Kris arrancando sua alma do peito, o fato de a alma estar de volta no início do próximo episódio implica que eles só podem negar o jogador por um certo tempo. Certas opções de diálogo também implicam que Kris não quer fazer tudo o que o jogador está ordenando. Em ambos os casos, o silêncio aumenta o impacto emocional.

A rota estranha é estranha tanto para o jogador quanto para o personagem

  Kris e Noelle lutando contra Berdly em Deltarune's

Em Runa Delta Na “rota estranha” do segundo capítulo, o jogador não força Kris a matar. Em vez disso, através de Kris, eles corrompem a tímida Noelle para aprender magia fatal que está implícita em matar seu amigo Berdly no final do caminho. No entanto, o comportamento de Kris fora das opções de diálogo prova que eles estão sofrendo tanto quanto Noelle com a manipulação do jogador. Depois de congelar Berdly, Susie e Ralsei comentam sobre como Kris está com uma expressão de 'magoado' e perguntam se eles estão bem, e o jogador tem que escolher a opção 'Continuar' várias vezes para que Kris e Noelle façam alguns dos mais ações malignas, implicando resistência de ambos os personagens.

Como Kris não consegue falar abertamente, a resistência deles às escolhas do jogador serve como um lembrete inquietante de que Noelle não é a única a ser ferida. Assim como Frisk, Kris se transforma em uma marionete devido ao desejo do jogador de ver tudo – seja lá o que isso implique. Undertale usa o tropo do herói silencioso para fazer o jogador pensar que a história é sobre ele mesmo, quando na verdade é sobre Frisk, e Runa Delta cria uma atmosfera perturbadora ao sugerir consistentemente que Kris conhece o jogador e não está feliz com isso. Isso dá ao jogador a responsabilidade de conduzir as crianças aos melhores finais, ao mesmo tempo que explora as implicações morais de assumir o controle de alguém apenas por uma questão de aventura.

Frisk e Kris não terem diálogo funciona dentro da história porque o jogador é mostrado como a causa. Eles têm uma razão no universo para o seu silêncio, e isso torna muito tentador para o jogador projetar sobre eles – mesmo que isso fosse muito ruim para as crianças humanas. Através deste silêncio, o jogador é motivado a cuidar de Undertale e Runa Delta é de uma forma diferente de qualquer outro jogo... e sente as consequências se não o fizer. A falta de diálogo comunica muito mais do que qualquer texto comunicaria.



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