D&D: 5 maneiras de os personagens malvados melhorarem o grupo (e 5 maneiras de arruiná-lo)

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Personagens do mal em Masmorras e Dragões são os favoritos entre adolescentes nervosos e nerds de coração negro em todos os lugares. Variando de bandidos mal-intencionados a assassinos e canalhas, eles realmente percorrem toda a gama. Algumas sessões acontecem inteiramente com um grupo completo de malfeitores, enquanto de vez em quando o tolerante Mestre da Masmorra pode permitir um mal secreto dentro das fileiras do grupo.



Para alguns, até mesmo a ideia de uma festa do mal é proibida. Onde está a diversão se você não consegue ser o herói da história? Para outros, o objetivo é lutar contra o Mestre do Calabouço em uma batalha acalorada de vontades. Não há diversão suficiente se alguém não jogou sua ficha de personagem e freneticamente enrolou um novo personagem.



10Melhorar: eles podem ajudar a construir o enredo

Isso requer algum planejamento entre o Mestre do Calabouço e o jogador malvado, o que poderia irritar o resto do grupo dependendo da dinâmica. Duas pessoas avançando na trama de uma vez tira um pouco do estresse do Mestre, que já está tentando manter tudo certo em sua cabeça.

Isso pode tornar a história muito mais complicada e uma progressão mais suave, especialmente se o resto dos jogadores não tiver conhecimento do intruso malvado em suas fileiras.

9Ruína: é difícil motivá-los

Não há nada pior do que ser incapaz de motivar um jogador a seguir com a trama. Embora bons personagens possam ser motivados pela perspectiva de algo para salvar, ajudar ou remediar, é infinitamente mais difícil convencer uma parte do mal a fazer qualquer coisa.



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Muitas vezes um Mestre de Masmorras pode montar uma caravana para saquear, uma vila para destruir, ou alvos para atingir antes que fique chato. Fica ainda mais difícil quando as motivações são conceitos vagos como conquista e glória.

8Melhorar: soluções mais diretas para problemas

Quando não há moral para atrapalhar, a solução mais simples pode ser escolhida. O item necessário está bem aí? Roubá-lo. Este NPC está no caminho? Mate eles. Precisa se livrar das evidências? Queime isto. Um obstáculo está bloqueando o caminho? Destrua-o.

Esqueça as autoridades, as igrejas e as regras. Vá lá, faça isso. Não há necessidade de se preocupar com as ramificações das escolhas, contanto que ninguém seja pego. A menos, é claro, que esse fosse o ponto o tempo todo.



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7Ruína: disputas internas tomam muito tempo

Uma armadilha em que muitas campanhas malignas caem é a necessidade constante de cumprir objetivos individuais, e não as necessidades do partido como um todo. Muito do tempo gasto durante a sessão é rapidamente consumido pelos jogadores lutando entre si ou ativamente tentando sabotar um ao outro em vez de tentar avançar na trama.

A menos que todo o objetivo da campanha seja algum tipo de Battle Royale, nada além de um Dungeon Master irritado e cansado pode vir de jogadores em luta constante.

6Melhorar: tramas e esquemas magistrais

Há algo a ser dito sobre jogadores malvados dedicados. Eles sempre virão com os esquemas mais vis, horríveis e perversos conhecidos pela humanidade. Eles podem envergonhar os chefes finais e evitar todas as armadilhas que vêm junto com os heróis que precisam salvar o dia.

Sempre quis uma história onde o vilão incrível realmente conquista? Um personagem malvado bem executado pode fornecer exatamente isso. Adicione um pouco do mal talentoso e veja como o mundo inteiro desmorona com os pensamentos mais perversos que enfeitam a mesa de jogo.

5Ruína: designs clichês e exagerados

Os itens básicos de todo o mal são um esquema de cores preto e vermelho, fogo, chifres, escamas e armas com muitas pontas afiadas. Ocasionalmente, um pouco de roxo é jogado em vez de vermelho, mas na maioria das vezes os designs mais sinistros sempre serão incrivelmente semelhantes.

Existem razões para isso também, como um medo primordial do escuro e do fogo, mas depois de tantos vilões que parecem iguais fica difícil dizer a diferença entre eles. É por isso que, quando um personagem quebra esse molde, sempre parece um grande choque para o sistema.

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4Melhorar: acesso aos feitiços mais perigosos

Sem dúvida, os feitiços mais legais e devastadores são concedidos apenas aos lançadores de feitiços mais malignos. As invocações mais intensas, os feitiços de morte instantânea e os feitiços absolutamente torturantes destinados a infligir dor extenuante e destruição estão todos em seu repertório apenas esperando pela vítima inocente perfeita.

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Todos os feitiços que todo jogador de tendência boa deseja usar ou que desrespeita as regras para que eles possam estar lá em toda sua glória infernal.

3Ruína: não pense em curar

A cura é geralmente considerada uma magia sagrada, que causa danos a criaturas como os mortos-vivos. Alguns feitiços são até bloqueados por trás do bom alinhamento, tornando a cura consideravelmente mais difícil de conseguir.

Definitivamente, não adianta parar no templo local para uma boa cura dos clérigos locais. Alguns Mestres de Masmorras cruéis podem até bloquear a cura ainda mais atrás das divindades patronas, tornando-a ainda mais complicada e difícil de encontrar. Melhor estocar essas poções.

doisMelhorar: amplo acesso às corridas

Todo adolescente nervoso sempre quis ser um drow, lobisomem, vampiro ou orc, ou alguma coleção dos mencionados acima. Bloqueados diretamente atrás do alinhamento maligno, eles estão fora do alcance de qualquer um que não queira explicar muito por que eles são um floco de neve tão especial.

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No entanto, os personagens malignos podem aproveitar ao máximo as raças que antes eram apenas monstros adicionados para preencher um jogo com encontros. Cada um vem com um conjunto diferente de habilidades, buffs e debuffs que podem fornecer horas de jogo novo e emocionante.

1Ruína: as sessões são curtas

Campanhas más simplesmente não podem durar tanto quanto as boas. Há menos a fazer antes que se torne entediante e repetitivo, uma trama foi frustrada ou as tensões dos jogadores ficam tão altas que ninguém quer mais jogar. Existem exceções, é claro, dependendo da habilidade do Mestre, mas muito mais campanhas malignas são um tiro rápido ou módulos singulares para explorar um conceito.

Quando apenas um único personagem é mau dentro de um grupo, é fácil cometer um deslize e denunciar as más intenções. Para quem procura um jogo de longo prazo, opte por campanhas bem alinhadas.

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