Masmorras e Dragões: Os Arquétipos Marciais, Classificado

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Espadas também fazem parte de Masmorras e Dragões como feitiçaria, e a classe Fighter às vezes mescla os dois, criando usuários de magia com armas que se lançam para fazer o trabalho de uma maneira bastante próxima e pessoal. Os lutadores podem não ser tão pesados ​​quanto bárbaro tanques, mas sua versatilidade de combate definitivamente deixa uma marca no campo de batalha.



Os lutadores são incrivelmente completos. Sua adaptabilidade a vários estilos de combate e armas é tão útil quanto sua capacidade de empunhar escudos e vestir qualquer tipo de armadura. E embora eles possam não atingir tanto quanto um Bárbaro furioso, o arquétipo e a construção corretos do Lutador são um inimigo perigoso que os inimigos não esquecerão tão cedo. Alguns arquétipos são muito melhores do que outros, o que levanta a questão: como eles se classificam?



Arqueiro Arcano

Arqueiros arcanos usam um método antigo de arco e flecha élfico que impregna seus tiros com energia mágica e efeitos como Flecha Sedutora, Flecha Buscando ou Flecha Sombria para atingir objetivos específicos. Eles podem disparar dois desses tiros de flecha no nível três após um descanso curto ou longo.

Arqueiros arcanos também podem imbuir flechas não mágicas com efeitos mágicos, o que é incrivelmente útil ao lutar contra um inimigo imune a danos não mágicos. Eles também podem redirecionar um tiro perdido com o recurso Curving Shot, mirando em um alvo a menos de 60 pés do alvo falhado e rolar novamente o ataque.

Uma das razões pelas quais o Arqueiro Arcano chega ao final da lista é porque parece que ele se encaixaria mais perfeitamente nos Arquétipos Ranger do que entre os Lutadores.



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Cavaleiro Dragão Roxo

Esses lutadores são cavaleiros errantes estereotipados, juraram honrar, servir e defender a lei Cormyriana e manter a paz. Guerreiros ferozes que reúnem e inspiram aqueles ao seu redor, o conhecimento de sua mera presença em um local costuma ser suficiente para encorajar os possíveis bandidos e criadores de caso a passarem sem parar.

Como enviados da coroa Cormyriana, eles são proficientes na persuasão, o que significa que podem negociar em nome daqueles a quem servem. Este recurso é útil para uma festa viajando sem um Bardo ou outro orador habilidoso quando se deparam com situações que exigem uma presença persuasiva durante conversas complicadas.



Os Cavaleiros Dragões Púrpuras estão no final da lista não apenas porque tendem a ser um pouco estereotipados, mas algumas restrições também limitam o histórico do personagem ao Reino de Cormyr.

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Campeão

O campeão é um atleta superior e um lutador versátil que aprimorou seu corpo e técnicas para garantir um ataque rápido e forte e acertar acertos críticos em um natural 19 e 20. Esse recurso se expande para incluir o 18 natural conforme o campeão aumenta os níveis, dando-lhes três oportunidades para um ataque crítico de duplicação de danos.

Eles não só são capazes de assumir dois estilos de luta, mas o uso de um escudo também pode conceder proteção a um aliado próximo, o que impõe desvantagem nas jogadas de ataque contra aquele aliado quando em combate. No nível 18, se o campeão tiver menos da metade de seu total de pontos de vida, ele pode adicionar 5+ seu modificador de constituição para ganhar pontos de vida de volta no início de seu turno.

Campeões são certamente versáteis, mas suas habilidades não são poderosas o suficiente para movê-los para longe do fim da lista.

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Cavalier

Cavaleiros são geralmente guerreiros nascidos nobres que se sentem tão confortáveis ​​liderando um ataque de batalha quanto em comunicação com importantes figuras de proa. Apesar da facilidade de criação, muitos Cavaliers deixam o conforto de seu estilo de vida nobre em busca de aventura e oportunidades de servir e proteger aqueles que não podem fazer isso por si mesmos.

As manobras de combate montadas do Cavalier permitem que eles cavalguem os inimigos e potencialmente derrubem os inimigos se eles falharem em um teste de resistência de força após serem carregados. Eles também têm a capacidade de marcar seus inimigos ao atingi-los, o que significa que o inimigo ganha desvantagem em ataques contra qualquer pessoa que não seja o Cavalier. Se o inimigo conseguir atacar e acertar um aliado, o Cavalier pode fazer um ataque especial contra ele, e se o ataque acertar, eles adicionam dano extra à arma.

Uma das razões pelas quais o Cavalier chega mais perto do meio da lista é que, ao atingir o nível 18, ele pode ter um ataque de oportunidade em todos os turnos do combate, exceto no próprio.

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Pistoleiro

O arquétipo do Pistoleiro não é oficial D&D Arquétipo do lutador, por isso não pode ser usado em Liga de Aventureiros eventos, a menos que indicado de outra forma, é por isso que este está no meio da lista. Criado por Papel crítico Mestre da Masmorra, Matthew Mercer para o personagem Percival de Taliesin Jaffe na campanha um, o Pistoleiro reconhece o poder das armas marciais, mas sua mente inovadora percebe que deve haver uma maneira melhor e mais eficiente de eliminar os inimigos em uma posição de alcance.

Os pistoleiros são proficientes com as ferramentas do Tinkerer, que lhes permitem fabricar e consertar armas e munições. Eles têm vários Trickshots poderosos para escolher que podem conceder vantagem ao Pistoleiro, derrubar inimigos ou causar danos violentos.

Uma grande desvantagem para o Pistoleiro é que suas armas muitas vezes podem falhar e, ao contrário das armas marciais convencionais e de longo alcance, recarregá-las exige muito mais tempo e esforço.

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Cavaleiro Rúnico

Os Cavaleiros Rúnicos aprenderam a antiga técnica gigante de escultura rúnica para aprimorar e fortalecer seus equipamentos. Ao se especializar neste arquétipo, o Cavaleiro Rúnico aprende dois símbolos rúnicos, aos quais ele pode adicionar uma runa a uma peça de seu equipamento, como uma armadura, escudo, arma, amuleto ou um objeto portátil. Conforme o cavaleiro sobe de nível, ele pode trocar runas para aprender outras diferentes e, eventualmente, aprender até cinco.

Existem seis tipos de runas, que melhoram tudo, desde a habilidade do cavaleiro de ver o futuro e evitar ataques surpresa até lidar com poderosos danos de fogo. Com o tempo, o Rune Knight ganha uma série de recursos que os tornam mais parecidos com os de um gigante em estatura e aparência, garantindo-lhes uma presença dominante na batalha que é difícil de ignorar.

Embora existam certas limitações, o Rune Knight chega no meio da lista porque tem o poder de transformar um herói comum em alguém épico.

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Mestre de batalha

Para o Battle Master, o combate é tão acadêmico quanto marcial, exigindo uma mente afiada que estudou a arte da guerra de maneiras que os tornam inimigos perigosos e calculistas no campo de batalha. Por meio do uso de Dados de Superioridade, o Mestre de Batalha pode executar manobras precisas em combate, desde revidar e aparar até desarmar e distrair. Os Dados de Superioridade aumentam conforme o Mestre da Batalha sobe de nível, começando em D8 e alcançando D12 no nível 18.

Por causa de sua inteligência e astúcia, os Mestres de Batalha podem estudar e observar seus inimigos fora do combate ou durante as interações por até um minuto e aprender como esse inimigo em potencial se compara. Usar este recurso permite que o lutador determine se seu oponente é superior ou inferior, já que o mestre dá a eles detalhes sobre seus níveis de classe, pontuação de DEX, classe de armadura e muito mais.

Os Battle Masters têm muito potencial para manipular o campo de batalha a seu favor, o que definitivamente os coloca acima dos outros arquétipos da lista intermediária.

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Samurai

Há algo majestoso e romântico em um Samurai Guerreiro. Calmo de espírito e dotado de uma resolução poderosa, é raro um Samurai ser vencido - mesmo pelos inimigos mais implacáveis. As oportunidades de interpretação sozinhas colocam o Samurai na metade inferior do meio da lista, pois há uma história rica e potencial para uma história de fundo notável para conduzir este guerreiro implacável por uma campanha.

Esses guerreiros carismáticos se destacam em situações sociais, tornando-os ativos valiosos quando se encontram com cortesãos e nobres, e seu espírito de luta permite que eles manipulem sua vantagem nas jogadas de ataque. Qualquer que seja a causa que motive o Samurai, sua implacabilidade na batalha é tão poderosa que eles podem até mesmo desafiar a morte quando alcançam 0 pontos de vida para continuar lutando em um turno extra. Os ataques contra eles fazem com que falhem nos testes de resistência à morte e, no final desse turno extra, eles caem inconscientes.

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Cavaleiro Eldritch

A maestria marcial se une à magia para o Cavaleiro Eldritch, que tem acesso a uma série de bruxo feitiços que reforçam seus ataques e protegem seus aliados. Embora sua capacidade de magia não ultrapasse os slots de magia de quarto nível, as magias que eles podem lançar conforme avançam não são motivo de riso.

Suas capacidades mágicas permitem que eles formem um vínculo arcano com até duas armas e, uma vez ligados a eles, não podem ser desarmados, a menos que se tornem incapacitados. Conforme eles sobem de nível, eles eventualmente ganham Advanced War Magic, que permite que eles usem sua ação bônus para fazer um ataque com arma após lançar um feitiço.

A versatilidade de sua habilidade mágica e marcial é uma razão sólida para um Cavaleiro Eldritch bem construído estar entre os três primeiros da lista.

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Guerreiro Psi

Combinando o poder de sua mente com suas habilidades marciais, os Guerreiros Psi aumentam seus ataques com energia psiônica. Aproveitando o poço de energia psiônica dentro de seu corpo, eles podem se fortalecer usando Dados de Energia Psiônica, que permitem que eles ataquem com mais força, criem barreiras protetoras e movam coisas e criaturas com suas mentes.

Conforme os Guerreiros Psi avançam em níveis, também avançam suas habilidades psiônicas. Eles podem, eventualmente, usar sua mente para mover seus próprios corpos e derrubar os inimigos com ataques poderosos. Com o tempo, suas mentes se tornam tão competentes que ganham resistência a danos psíquicos e, quando começam seu turno, encantados ou amedrontados, podem usar seu poder para encerrar o efeito e recuperar o controle.

Aprimorar a mente dessa maneira vai além da inteligência geral no campo de batalha, e ter a habilidade de manipular objetos com suas mentes os coloca em segundo lugar, sem contestação.

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Echo Knight

O Echo Knight de Matthew Mercer é o mais interessante de todos os arquétipos do Fighter porque o poder que eles exercem atrai nas sombras do tempo não realizado. Extraindo de dunamis, a força arcana antecipatória que molda o multiverso e o mantém unido, esses guerreiros evocam ecos de seu próprio poder para enxamear ao redor deles enquanto avançam para a batalha.

Esses ecos do trabalho próprio em conjunto com o Lutador, muitas vezes trocando de lugar no campo de batalha com eles para se aproximarem ou fornecendo-lhes acesso a ataques de oportunidade sem que o Cavaleiro tenha que se mover. Aumentando a fúria de seu eco, eles podem fazer um ataque adicional em seu turno do lugar de seu eco no campo de batalha. Eles também podem transferir sua consciência para o eco, o que lhes permite ver e ouvir através do eco.

O eco também pode se tornar um mártir, lançando-se na frente de um aliado para protegê-lo de um ataque. Ao atingir o nível 18, o Echo Knight pode lançar não um, mas dois ecos para lutar ao lado dele e conceder a ele uma grande vantagem no campo de batalha.

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