Dungeons & Dragons: Unearthed Arcana traz Fae jogáveis ​​para o jogo

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Masmorras e Dragões 'os últimos Arcanos Desenterrados são Folk of the Feywild , um suplemento projetado para dar aos jogadores opções para jogar corridas indígenas das extensões caóticas da Agrestia das Fadas. Este é um avião cheio de magia e maravilhas, e o novo UA apresenta quatro novas raças jogáveis: Fadas, Feywild Hobgoblins, Owlfolk e Rabbitfolk.



Enquanto Fae são uma escolha óbvia para uma campanha ambientada em seu plano de mesmo nome, os outros dão aos jogadores opções mais diversas ao jogar no reino de outro mundo. Owlfolk e Rabbitfolk evocam a natureza de contos de fadas da Feywild com suas formas de animais falantes, enquanto Feywild Hobgoblins representam uma raça mundana modificada pela estranha magia das florestas devastadas do mundo.



Folk of the Feywild é o segundo Unearthed Arcana do jogo lançado após Caldeirão de Tudo de Tasha . Como o conjunto anterior de material de teste, Linhagens góticas , faz uso de uma filosofia de design específica implementada em Tasha's : a remoção de melhorias de pontuação de habilidade específicas da raça. Antes do livro de fontes mais recente, cada raça fornecia seu próprio conjunto de bônus às estatísticas básicas de um personagem. No entanto, daqui para frente, todas as corridas fornecerão +2 para uma estatística e +1 para outra. Isso dá aos jogadores uma gama mais ampla de opções criativas ao fazer seus personagens, uma vez que certas estatísticas são obviamente melhores para certas classes. Esse preconceito foi removido e os jogadores estão livres para misturar qualquer coisa, desde um Artífice do Povo Coelho a um Fada Bárbara .

Fada

As fadas têm alguns recursos de baixo consumo de energia. Eles ganham a habilidade de lançar Druidcraft cantrip e o feitiço Faerie Fire. Enquanto eles só podem lançar Faerie Fire uma vez por longo descanso, ele é adicionado à sua lista de feitiços conhecidos se eles tiverem quaisquer outros slots de feitiço. Este é um grande negócio para classes como Bard ou Sorcerer, que de outra forma têm que contar com um pacote bastante limitado de truques.

As fadas também têm a habilidade de deslizar por pequenas fendas que são 'tão estreitas quanto uma polegada de largura'. Embora útil para se esgueirar, essa habilidade provavelmente só será relevante algumas vezes em uma campanha. O verdadeiro benefício mecânico da corrida vem do vôo inerente, um poder anteriormente concedido apenas a Aarakocra e à variante de Tiefling Alado. No entanto, ao contrário de Aarakocra e Tieflings que têm velocidades de vôo de 50 e 30 respectivamente, as Fadas ganham uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de caminhada. Este é um grande negócio para aulas como Monge , cujas velocidades de movimento aumentam à medida que sobem de nível.



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Hobgoblin

O Duende Macabro da Agrestia das Fadas é bem diferente de seus parentes mais mundanos. Ambos têm Visão no escuro, bem como o traço 'Saving Face', embora tenha sido renomeado aqui como 'Fortune From the Many.' Ambos os recursos funcionam basicamente da mesma forma, permitindo ao usuário ganhar um bônus em um teste que falhou igual ao número de aliados que eles podem ver em um raio de 9 metros. A única diferença é o número de usos, já que Saving Face é uma vez por descanso curto ou longo, enquanto Fortune From the Many escala com bônus de proficiência e recarrega apenas em um descanso longo.

Essa pequena diferença só se amplia quando se trata da real característica do Duende Macabro das Fadas: o Dom Fey. O Dom Fey permite que um jogador execute a ação de Ajuda como uma ação bônus um número de vezes por descanso longo igual ao seu bônus de proficiência. Sempre que o usarem (seja como bônus ou ação regular), o Duende Macabro pode conceder a seus aliados pontos de vida temporários, aumento de velocidade ou a capacidade de infligir desvantagens aos inimigos que atacarem. Isso é incrivelmente útil para construções mais focadas no suporte, especialmente quando usado como uma ação bônus.



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Owlfolk

O pessoal da coruja junta-se às Fadas nas fileiras de corridas jogáveis ​​com velocidades de voo inerentes. Como as Fadas, sua velocidade é igual à velocidade de caminhada, e esse não é o único recurso extremamente útil que eles têm a oferecer. Eles também têm a habilidade 'Visão Mágica', que os permite lançar Detectar Magia como um ritual.

Enquanto isso soa como uma chatice (feitiços rituais levam dez minutos inteiros para serem lançados), é incrivelmente útil para exploração fora de combate. A capacidade de ver auras mágicas pode permitir que um coruja empreendedor escolha armadilhas arcanas ou criaturas mágicas, que combinam incrivelmente bem com sua Visão no escuro de 30 metros. Essas habilidades ópticas combinadas com alta mobilidade os tornam grandes batedores - ou emboscadores.

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Povo coelho

A segunda raça bestial de Folk of the Feywild são os Leporine Rabbitfolk. Suas habilidades parecem em grande parte ligadas aos estereótipos tradicionais dos coelhos, em vez de estarem focadas em valores mecânicos. Eles adicionam seu bônus de proficiência aos testes de iniciativa, permitindo-lhes ser um pouco mais rápidos no empate nas lutas. Eles ganham proficiência em Percepção e são 'sortudos' em sua habilidade de às vezes ser bem-sucedidos em testes de Destreza que de outra forma seriam reprovados.

Sua habilidade final é o 'pulo' de um coelho, o que permite que eles joguem um d12 e adicionem essa quantidade ao seu movimento para o turno. Embora interessante, também é altamente irregular no uso de um d12. A maioria D&D os jogos só operam em incrementos de cinco pés, resultando no número específico rolado no d12 sendo amplamente irrelevante, em vez de ser mais sobre se é maior ou menor que 1,50 ou dez.

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