Masmorras e Dragões: As Origens Feiticeiras, Classificado

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Magia em Masmorras e Dragões muitas vezes é pensado como algo estudado e aprendido, uma arte que o personagem do jogador escolheu perseguir por interesse ou necessidade de poder. Feiticeiros dedicam suas vidas à busca da compreensão da magia, enquanto Warlocks oferecem-se a entidades poderosas em troca de habilidades além de seus sonhos. Para os feiticeiros, a magia está em seu próprio sangue.



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Às vezes é genético, o sangue de dragões ancestrais em sua linhagem familiar que carrega o poder interno. Para outros, é mais difícil identificar a origem de seu poder. Talvez eles tenham sido tocados por um demônio quando crianças ou abençoados por um espírito Fey no nascimento. Qualquer que seja a origem da conexão de um Feiticeiro com a magia, essa fonte influencia a própria natureza de seu poder.



7. Clockwork Soul

O arquétipo Clockwork Soul é intrigante para aqueles que desejam adicionar um pouco de um toque steampunk ao desenvolvimento de seu personagem. Infundidos com a magia de um plano como o de Mechanus, esses feiticeiros são moldados a partir da própria Ordem e são seres incrivelmente eficientes e poderosos. Freqüentemente considerados estranhos por aqueles ao seu redor, eles são os guardiões da lei e da ordem, usando seu poder para banir o Caos e a desordem antes que possam dominar o mundo.

Clockwork Souls tem muito potencial, dependendo de como o jogador usa suas habilidades. Ainda assim, esta subclasse parece estar faltando algo essencial. É um conceito único e interessante (e personagens Warforged quase perfeitos), mas definitivamente poderia usar um pouco mais de construção. Esperançosamente, a Wizards revisitará esse conceito algum dia ou fará revisões nele.

6. Magia Selvagem

Os Feiticeiros da Magia Selvagem estão na extremidade oposta do espectro da Alma Mecânica - eles ganharam poder das forças do Caos. A magia deles é imprevisível e cada vez que eles lançam um feitiço de Feitiçaria em seu turno, o Mestre do Calabouço pode fazer com que rolem um d20 para determinar um efeito de Magia Selvagem. Embora isso possa ser divertido e imprevisível, infelizmente, também tem o potencial de prejudicar o jogador e seu grupo. À medida que se tornam mais poderosos, também aumentam os efeitos nocivos de sua magia. Conceitualmente, Wild Magic é muito legal, mas o fato de ser tão perigoso torna as outras opções muito mais atraentes.



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5. Storm Sorcery

Aqueles que podem rastrear suas origens feiticeiras até a tempestade extraem magia do poder do ar elemental. Se eles nasceram durante uma tempestade inesquecível que moldou e moldou sua própria alma ou eles sofreram uma experiência de quase morte provocada pela Grande Chuva, a própria essência desses Feiticeiros é extraída da tempestade. Por causa de sua conexão com o ar e sua capacidade de controlar o clima, eles freqüentemente se tornam membros indispensáveis ​​de embarcações marítimas, guiando navios e afastando tempestades.

Uma coisa legal sobre Storm Sorcerers é que, conforme eles ficam mais poderosos, eles não apenas ganham imunidade a danos de raios e trovões, mas podem realmente usar sua conexão com o ar para ganhar uma velocidade de vôo mágica de até 60 pés por uma hora. Esse é um poder muito legal, mas outras origens feiticeiras oferecem benefícios cada vez melhores.



4. Linhagem Dracônica

Quando as pessoas pensam em Feiticeiros, uma das primeiras coisas que frequentemente vêm à mente é a origem da Linhagem Dracônica. Esses feiticeiros têm laços com dragões antigos e poderosos, e isso permite que eles utilizem a magia associada a um tipo específico de dragão. Eles podem ganhar afinidade com o ácido de um dragão negro ou com o fogo de um dragão vermelho.

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Eles não só têm os remanescentes escamosos de seu dragão ancestral para ajudar a aumentar sua CA sem armadura, mas conforme avançam nos níveis, eles se tornam mais parecidos com os de um dragão, eventualmente desenvolvendo uma presença dracônica indutora de pavor que produz pavor ou espanto. Como uma ação bônus, eles podem criar asas e ganhar velocidade de vôo igual à sua velocidade atual. Esses são recursos excelentes, mas também parecem bastante típicos quando comparados a algumas das outras origens potenciais.

3. Alma Divina

A Alma Divina pode não saber o quão longe sua conexão familiar com um ser divino chega, mas a centelha da divindade dentro deles irá lembrar a todos ao seu redor dessa conexão. Esses feiticeiros às vezes são profetizados por ordens antigas, seres enviados pelos deuses para consertar os erros do mundo - o que é uma grande pressão pessoal para o portador de tal bênção. Por causa de sua poderosa conexão com a divindade, muitas hierarquias religiosas podem até vê-los como uma ameaça à santidade de suas práticas.

Divine Souls chegam aos três primeiros simplesmente porque são poderosos curandeiros com a habilidade de criar suas próprias asas. Seu histórico também apresenta muitas oportunidades de contar histórias e a chance de criar um arco pessoal incrível no decorrer de uma campanha.

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2. Shadow Magic

Feiticeiros com Shadow Magic às vezes podem rastrear sua linhagem até uma criatura do Shadowfell, embora outros tenham sido tocados pela escuridão daquele lugar de maneiras que afetam sua natureza e suas habilidades. Ao construir um Shadow Magic Sorcerer, os jogadores têm a opção de escolher uma peculiaridade única ou rolar os dados para escolher um para eles. Eles podem ficar frios ao toque ou parecer que nem mesmo respiram durante o sono. Sua magia reflete a natureza do Pendor das Sombras também, concedendo a eles habilidades para lançar feitiços como a Escuridão ou convocar um cão de mau agouro para lutar ao lado deles.

Com o tempo, esses Feiticeiros podem aprender a se teletransportar, ou Caminhada nas Sombras. Quando eles alcançam o nível 18, eles podem usar seus pontos de feitiçaria para transformar seu corpo em uma sombra resistente a danos. A natureza sombria deste Feiticeiro é tão misteriosa quanto pode ser aterrorizante, oferecendo ao personagem do jogador que segue esse caminho uma ligação única com um dos planos mais assustadores do multiverso.

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1. Mente Aberrante

Os psiônicos estão entre as habilidades mágicas mais perigosas e aterrorizantes em Masmorras e Dragões . Aqueles que se especializam em magia psiônica têm o poder de entrar na mente de seus inimigos e manipular seus pensamentos, potencialmente levando-os à loucura ou manipulando-os para que cumpram suas ordens. Com acesso a feitiços como Calm Emotions, Mind Sliver e Rary's Telepathic Bond, esses poderosos Feiticeiros controlam mentes e afetam os resultados simplesmente alterando as reações e ações dos outros.

Mentes Aberrantes obtêm seu poder de alguma fonte sobrenatural. Eles podem não ser capazes de voar, mas podem se teletransportar até 36 metros e criar um forte ataque de força que atrai as criaturas para o último espaço ocupado. Eles também podem convencer seus inimigos de que podem voar, antes de convencê-los a sair de uma saliência. Embora ninguém deva realmente ter esse tipo de poder, em um jogo onde o mais sombrio dos inimigos ataca avidamente os fracos, ter alguém por perto que pode potencialmente manipular a mente de um inimigo pode realmente vir a calhar.

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