As melhores subclasses de feiticeiros em Dungeons & Dragons, Classificado

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Quando se trata de aulas de magia em Masmorras e Dragões , é difícil não pensar imediatamente em magos. Conjuradores de feitiços inteligentes que registram seus feitiços em seus livros de feitiços, os feiticeiros estão entre os aventureiros mais lidos em D&D. Wizards são canhões de vidro caracteristicamente que têm baixo HP e defesas, mas podem causar danos devastadores através de seus feitiços. Existem vários tipos de feiticeiros que os jogadores podem construir, cada um focando em uma escola diferente de feitiçaria.



Esses magos ganham acesso a feitiços únicos e habilidades podem ser bem distintas entre si, permitindo que dois magos dentro do mesmo grupo tragam benefícios diferentes para um grupo. Então, hoje, vamos examinar as várias subclasses e escolas de feitiçaria disponíveis para os magos de Masmorras e Dragões e veja quais valem mais a pena!



10Graviturgia mágica

Introduzido em Guia do Explorador para Wildemount , os magos que praticam Graviturgia são aqueles que são capazes de alterar as forças da gravidade com sua magia. Tendo acesso à lista de feitiços Dunamancia, no nível dois, os manejadores da magia gravitúrgica ganham acesso à habilidade de alterar a densidade de objetos de criaturas e objetos, tornando-os duas vezes ou metade mais pesados. Além disso, esses magos ganham acesso às habilidades Gravity Well e Event Horizon nos níveis seis e quatorze, respectivamente, os quais permitem ao mago utilizar a manipulação espacial em sua vantagem.

Embora essa subclasse seja interessante e saborosa, ela não está no topo da lista, já que muitas de suas habilidades costumam ser um incômodo de usar e tendem a ter aplicações limitadas quando comparadas a seus contemporâneos.

9Escola de Conjuração

Como o nome sugere, os magos da escola de Conjuração são capazes de conjurar objetos e criaturas inanimadas. Enquanto algumas escolas de magia são inerentemente muito poderosas devido ao alto dano e fácil aplicação de seus feitiços, os magos desta escola geralmente precisam se esforçar um pouco mais criativos do que outros para obter resultados.



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Isso não quer dizer que essa escola de magia seja ruim, ela apenas requer que o jogador esteja constantemente pensando em respostas plausíveis para o seu problema com base no que ele pode conjurar de forma viável. Esta escola também recebe pontos de bônus por permitir que um mago dentro da escola se teletransporte até nove metros ao atingir o nível seis.

8Escola de encantamento

Para magos que procuram encantar seus inimigos, a escola de encantamento é para você. Ganhando a habilidade do olhar hipnótico ao atingir o nível dois, esses magos podem facilmente encantar alvos. Os magos da escola do encantamento são, na verdade, alguns dos encantadores mais potentes do D&D . Enquanto normalmente, uma criatura está ciente se está sendo encantada ou teve feitiços lançados sobre ela, no nível quatorze esses magos ganham a habilidade Alterar Memórias, permitindo-lhes fazer com que as criaturas se esqueçam de que foram até mesmo o alvo dessas magias mencionadas.



7Bladesinger

Uma tendência popular em D&D é para os jogadores construírem personagens que podem ser um ameaça física, bem como mágica . Uma das maneiras mais populares de os jogadores conseguirem isso é jogar como a subclasse de Cavaleiro Ancião do Lutador, que fornece magia à classe normalmente física do Lutador. No entanto, os Wizards têm acesso à subclasse Bladesinger, que permite que um personagem se torne uma ameaça física através do uso da habilidade Bladesong.

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Esta habilidade fantástica aumenta a CA de um mago por seu modificador de inteligência e até aumenta sua velocidade de movimento em dez. Embora essa habilidade permita que esta subclasse converta sua inteligência em dano bruto, ela também ganha um ataque extra a cada turno, assim como a classe de lutador.

A principal desvantagem dessa subclasse é que ela só pode ser acessada por elfos, dificultando muito as opções de personalização e classificando os jogadores.

6Escola de Necromancia

Freqüentemente associada a personagens vilões ao invés de jogadores, a Escola de Necromancia permite aos jogadores lançar feitiços que permitem que seu lançador ressuscite os mortos. Possuindo a habilidade Grim Harvest que permite aos magos desta escola sugarem a vida de seus inimigos , eles realmente se destacam quando alcançam o nível seis. Ao atingirem esse nível, eles aprendem imediatamente o feitiço Animate Dead e aumentam a potência de todos os escravos mortos-vivos que criarem!

5School Of War Magic

Embora os bruxos sejam tradicionalmente uma das classes mais frágeis em D&D , aqueles que estudam a Escola de Magia da Guerra são alguns dos usuários de magia mais robustos que existem. Ganhando a habilidade de Deflexão Arcana, esses magos podem se fornecer um bônus de CA de +2 sempre que forem atingidos ou falharem em um teste de resistência. Além disso, quando eles alcançam o nível quatorze, eles ganham a habilidade Durable Magic, fornecendo-lhes mais um +2 adicional em sua CA, desde que mantenham um feitiço de concentração. Embora uma das principais desvantagens de um feitiço de concentração é que seu lançador fica vulnerável, isso pode ajudar a mitigar danos potenciais.

4Escola de Abjuração

Muito parecido com a Escola de Magia de Guerra, a Escola de Abjuração é focada em manter um mago vivo através de wards enquanto ele lança seus feitiços.

Magos da Escola de Abjuração são capazes de criar feitiços protetores ao seu redor. Se aquele mago sofresse dano, a proteção sofre o dano no lugar do mago. Ele funciona essencialmente como uma apólice de seguro mágica. Quando o mago atinge o nível seis, ele pode até usar essas proteções para proteger seus aliados também.

Embora alguns dos efeitos prejudiciais mais mortais em D&D vêm na forma de feitiços, no nível quatorze, os magos desta escola ganham Resistência ao Feitiço, proporcionando-lhes vantagem em testes de resistência contra feitiços.

3Escola de Evocação

Uma das escolas de magia mais mecanicamente diretas, a Escola de Evocação é uma excelente escolha para jogadores que colocam os pés no mago aula pela primeira vez. Enquanto outras subclasses se concentram em magias mais abstratas e capacidade de sobrevivência, a Escola de Evocação torna os feitiços de dano ainda mais úteis. Permitindo que seus aliados que são pegos em seus feitiços maiores passem automaticamente em seus testes de resistência, os magos desta escola tornam todos os seus ataques de controle ainda mais mortais quando alcançam o nível seis. Em níveis mais altos, as habilidades de Evocação Empoderada e Overchannel obtidas nos níveis dez e quatorze, respectivamente, fazem com que os feitiços de dano do mago causem ainda mais dano.

doisEscola de adivinhação

A Escola de Adivinhação é uma das escolas mais enganosamente poderosas disponíveis para os magos. Embora eles não se importem tanto com danos excessivos quanto os magos da Escola de Evocação, os magos da Escola de Adivinhação espiam por trás do véu do tempo, vislumbram o futuro e fazem seu próprio destino.

Assim que um mago desta escola atinge o nível dois, eles aprendem uma de suas habilidades mais integradas: Portent. Após cada descanso prolongado, esta habilidade permite ao mago lançar dois dados. Esses testes podem substituir qualquer teste daquele mago ou de outra criatura. Testes de alto presságio podem garantir o sucesso de alguém, enquanto testes de baixo valor podem ser forçados sobre os inimigos!

1Chronurgy Magic

Os magos que praticam a Cronurgia são estudantes de magia que manipula o próprio tempo. Quando o mago atinge o nível dois, ele ganha a excelente habilidade Chronal Shift. Duas vezes por um longo descanso, um praticante de Chronurgy Magic pode rolar novamente seus próprios testes ou testes de outras criaturas. Além disso, no nível dois, esses magos são capazes de adicionar seu modificador de inteligência à sua iniciativa, dando a eles um incrível bônus de iniciativa quando o mago está apenas no nível dois!

Como praticantes deChronurgy Magic sobe de nível, eles só ficam mais poderosos, ganhando a habilidade de parar os inimigos em seu caminho comStasis momentâneo no nível seis. No nível quatorze, esses magos ganham até a habilidade de ignorar e escolher o teste de um alvo às custas de um ponto de exaustão.

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