Dungeons & Dragons: The Warlock Patrons, Classificado

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Masmorras e Dragões 'Warlocks são indivíduos misteriosos que, mais ou menos, se vendem a um ser maior para avançar seu poder e conhecimento do arcano. Seja em um momento de desespero ou à beira de algo enorme, essas pessoas vão além de si mesmas em direção a entidades poderosas dispostas a conceder-lhes poder em troca de serviço. O que isso eventualmente acarreta varia, mas é quase garantido que o patrono do Bruxo, um dia, cobrará um preço pelos presentes que ele concedeu.



Comparável ao relacionamento entre um clérigo e sua divindade, o Warlock serve em nome de seu patrono - mas os Patronos do Outro mundo raramente são deuses. Ainda assim, os poderes que eles concedem variam de impressionantes a astronômicos, o que os torna uma inveja para os colegas que não entendem como são capazes de realizar tais coisas no campo.



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O morto-vivo

Ao escolher este patrono, há uma variedade de entidades mortas-vivas entre as quais se pode escolher. Por exemplo, Strahd Von Zarovich ou Lord Soth poderia estender suas dádivas a um Warlock procurando desvendar os segredos do poder na morte em vida. The Undead Patron oferece uma tonelada de recursos interessantes, como uma lista de feitiços expandida para escolher, manifestação do patrono do Warlock que permite ao jogador se transformar por até um minuto (ganhando recursos interessantes durante esse tempo), a habilidade de continuar sobrevivendo sem comer, beber ou respirar, e a habilidade do Bruxo de projetar seu espírito sobre sua forma física.

Infelizmente, até Guia de Van Richten para Ravenloft lançamentos, os recursos do Undead Patron não são totalmente oficiais e podem ser alterados ou removidos. Embora a encarnação atual do Undead Patron seja intrigante, ela está atualmente em modo de teste, colocando-o no final da lista - por enquanto.

The Hexblade

A Hexblade Patron é uma entidade misteriosa do Shadowfell, talvez uma como a Rainha Raven, que estende seu poder ao Warlock e concede a eles habilidades que dependem fortemente do uso de sombras. Conforme o Warlock Hexblade sobe de nível, eles ganham acesso a poderosos feitiços e maldições que causam danos psíquicos em seus inimigos , bem como aprender a arte de transformar sombras em armas.



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Este patrono também concede acesso a uma série de feitiços intrigantes projetados para coincidir com as sombras poderosas que eles exercem, como Blink, Phantasmal Killer e Banishing Smite. Warlocks Hexblade também ganham recursos poderosos, como Espectro Amaldiçoado, que permite que eles prendam a alma de um inimigo morto em seu serviço até que seja morto ou o lançador tenha um longo descanso, momento em que desaparece e segue para a vida após a morte. Mas, embora inegavelmente forte, outros clientes oferecem opções ainda mais intrigantes.

O gênio

Aqueles que fazem um pacto com o Noble Genie recebem habilidades elementais, mas a um preço que pode voltar para mordê-los no final. A maioria dos gênios em posição de estender tal pacto rivaliza com os deuses menores no poder, e sua arrogância normalmente os torna vingativos. Eles têm grande prazer em causar estragos na vida daqueles que procuram prender sua espécie na servidão. Quando eles entram em um pacto com um Warlock em busca de poder, quase sempre é para expandir seu próprio alcance e poder.



O poder concedido por um Patron Genie depende de sua natureza, que o Warlock pode escolher antes de entrar em seu pacto ou rolar na mesa de Genie Kind. Cada um dos quatro tipos de Gênio (Dao, Efriti, Djinni e Marid) oferece poderes diferentes que refletem seu elemento. Com o tempo, o Gênio concede a seu Bruxo uma série de bênçãos que aumentam as características e resistências semelhantes ao próprio Gênio. Conforme o Warlock sobe de nível, eles podem até mesmo obter acesso a pequenos desejos. Infelizmente, apesar da associação com Genies, esses Warlocks nunca ganham acesso ao feitiço Wish em si.

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The Archfey

O Patrono Archfey fica no meio da lista porque seus pactos costumam ser caprichosamente aterrorizantes e completamente inescrutáveis ​​quando feitos. Um Archfey raramente revela suas motivações, e eles podem cair em qualquer lugar entre eles simplesmente em busca de uma maneira de fazer travessuras para preparar seu Warlock para um plano de vingança muito antigo que eles estiveram ansiosos para realizar por séculos.

Patronos Archfey emprestam a seus Warlocks uma fração de seu próprio poder, como imunidade para encantar, a habilidade de encantar e manipular os outros, e magia ilusória que lança uma presença assustadora ou aspectos enlouquecedores. Isso deixa os inimigos quase confusos - se eles realmente sobreviverem a um encontro com o Warlock. O Archfey prospera em causar loucura, o que torna os Warlocks que fazem pactos com eles inimigos perigosos para enfrentar.

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O celestial

Patronos Celestiais são seres poderosos dos Planos Superiores, que incluem entidades como solars, ki-rin, unicórnios e empíreos. Fazer um pacto com um Celestial concede ao Warlock apenas um toque da luz sagrada que toca todos os cantos do multiverso. Em alguns casos, essa conexão se torna tão poderosa que muda quem é o Bruxo em seu núcleo. Alguns se tornam tão ligados aos seus Patronos que se veem levados a corrigir os erros, eliminam as trevas e poupam os inocentes do mal.

Os poderes concedidos pelos Patronos Celestiais, embora poderosos, tendem a ser um tanto semelhantes aos concedidos aos Clérigos, fornecendo acesso a feitiços como Curar Ferimentos, Parafuso Guia e Restauração Maior. À medida que sobem de nível, os Feiticeiros Celestiais ganham benefícios poderosos como Radiância Celestial (que concede pontos de vida temporários após a conclusão de um descanso curto ou longo) e Vingança Calcinante (que permite que eles resistam à própria morte para que possam continuar com seu trabalho). Embora definitivamente coloque uma nova visão sobre o papel do curador, suas semelhanças com outras construções de cura o colocam no meio da lista.

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Os imortais

O Patrono Imortal já foi mortal, então eles entendem a luxúria consumidora por poder, conhecimento e vida eterna. Por meio de sua própria busca pela imortalidade e poder, eles ganharam uma vasta quantidade de conhecimento e estão dispostos a repassá-lo - por um preço. Os Patronos Imortais incluem seres como Vecna ​​e Gilgeam, o Deus de Unther.

Este Patrono ocupa uma posição elevada na lista porque confere sua sabedoria na aquisição da vida eterna. Warlocks que fazem pactos com o Patron Imortal ganham acesso a Spare the Dying. Sua habilidade de enganar sua própria morte (bem como ajudar os outros a fazer o mesmo) lhes concede a oportunidade de voltar à vida quando forem bem-sucedidos nos Testes de Salvamento da Morte.

À medida que o Warlock sobe de nível, ele não precisa mais respirar, comer, dormir ou se hidratar para permanecer vivo, embora ainda precise de 'descanso' para diminuir os pontos de exaustão. No nível 14, eles ganham o recurso Vida Indestrutível, que lhes permite recuperar pontos de vida para sustentá-los na batalha e reconectar partes do corpo cortadas sem o uso incômodo de um Clérigo.

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O demônio

Fazer um pacto com um Demônio dos planos inferiores de existência é um empreendimento perigoso, pois todos os seres desta natureza têm más intenções. O Warlock lutará contra este mal, mesmo que não seja sua própria natureza. Os demônios buscam apenas a destruição e farão tudo ao seu alcance para destruir tudo em seu caminho - especialmente aqueles que fazem pactos com eles.

The Fiend Patron tem uma classificação tão alta porque é um equilíbrio delicado e emocionante entre a natureza do Warlock e o poder de seu patrono. Lutar contra a corrupção pode se tornar exaustivo quanto mais tempo durar o pacto. À medida que este Warlock sobe de nível, eles aprendem como tirar vida daqueles que morrem ao seu redor para abastecer seu próprio poder. Eles também podem chamar seu Patrono Demoníaco para mudar sua sorte quando as coisas não saem do seu jeito. Eles até ganham a habilidade de enviar seus inimigos direto para o inferno, resultando em inimigos não-demônios recebendo 10d10 de dano psíquico ao retornar.

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O insondável

Feiticeiros que alcançam essas entidades das profundezas encontram-se fazendo pactos com criaturas do mar e do Plano Elemental do Ar. Marinheiros naufragados à beira da morte podem encontrar-se buscando esses Patronos na esperança de não apenas sobreviver, mas elevar-se acima de seu nível de poder para controlar o próprio mar que tentou tirar suas vidas. O Fathomless Patron concede aos Warlocks a habilidade de Criar ou Destruir Água, Controlar Elementos como vento, trovão e relâmpago, e controlar a própria Água conforme eles ganham poder.

Uma das razões pelas quais essa classificação é tão alta é que Warlocks em pactos com o Insondável podem convocar tentáculos para atacar seus inimigos em batalha. Quanto maior o bônus de proficiência, mais tentáculos eles podem convocar para causar estragos nos inimigos e, eventualmente, conceder pontos de vida temporários ao lançador.

Conforme o Warlock fica mais forte, o mesmo acontece com os tentáculos, eventualmente ganhando a habilidade de lançar os Tentáculos Negros de Evard sem gastar um slot de magia uma vez por longo descanso. Eles também ganham a habilidade de transportar a si próprios e a até cinco aliados dispostos em um turbilhão de tentáculos através de um portal aquático que ressurge o grupo em outra piscina de água com a qual o Bruxo está familiarizado a até um quilômetro de distância.

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O Grande Antigo

O Patrono do Outro Mundo de classificação mais alta é o Grande Antigo, criaturas poderosas como H.P. Cthulhu de Lovecraft, cuja essência e natureza não são familiares à realidade que as pessoas passaram a compreender e confiar. Seres dessa natureza vêm de lugares como o Far Realms, onde absolutamente nada faz sentido, e suas motivações para entrar em pactos com os mortais são indiscerníveis para aqueles que tentam entendê-los.

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Esses Grandes Antigos frequentemente nem mesmo estão cientes dos mortais que fazem pactos com eles, e muitos realmente não se importam de uma forma ou de outra. No entanto, os segredos que os Warlocks ganham com essa misteriosa aliança são terrivelmente intensos. Aqueles que são vítimas de suas habilidades são freqüentemente deixados mentalmente destruídos, seus crânios intactos são pouco mais do que um recipiente para o que pode ter sido uma mente em perfeito funcionamento.

Com feitiços como Telepatia, Clarividência, Detectar Pensamentos e Dominar Pessoa, os Bruxos que seguem o caminho do Grande Antigo têm como tarefa alcançar as mentes daqueles ao seu redor. Eles têm a capacidade de se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa, independentemente de compartilharem ou não uma linguagem comum. Esses Warlocks também podem proteger suas próprias mentes da invasão à medida que se tornam mais poderosos, e a natureza controladora de suas habilidades permite que eles criem escravos que devem cumprir suas ordens até que outro lançador remova a maldição deles - ou o Warlock lance o feitiço sobre alguém.

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