Dungeons & Dragons: The Roguish Archetypes, Classificado

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PARA Masmorras e Dragões a festa dificilmente parece completa sem um Rogue. Com seus dedos pegajosos e mentes calculistas, muitas vezes é o Rogue que abre passagens trancadas para seus companheiros, detecta e desarma armadilhas, localiza joias escondidas que o resto do grupo pode ter esquecido e vê as verdades ocultas do mundo ao seu redor. Enquanto outras classes aprimoram suas habilidades atléticas para esmagar os inimigos com força brusca, Rogues aprimoram suas habilidades de luta para fazer ataques calculados e precisos que freqüentemente causam tanto, senão mais, dano quanto os lutadores com os quais viajam.



Muitos Rogues compartilham semelhanças em personalidade e motivação, mas não há dois exatamente iguais. Alguns são ladrões absolutos, enquanto outros são mentores do crime. Existem também Rogues que contam com magia para ajudá-los em seu ofício, e outros ainda que compartilham uma conexão com a própria morte que os torna espiões e infiltrados valiosos. Ao criar um Ladino, é importante examinar cuidadosamente todos os arquétipos para determinar o mais adequado para o seu personagem.



O batedor

Rogues que seguem o arquétipo do Escoteiro no nível três são mestres da furtividade e navegação. Quer tenham crescido nas ruas e becos de uma cidade agitada, quer tenham sobrevivido nos arredores da civilização, os batedores têm a capacidade de se fazerem invisíveis enquanto se movem à frente do grupo para descobrir o que está por vir. Freqüentemente, são recursos valiosos para bandos de guerra que se deslocam por todo o país, enquanto se esgueiram por lugares invisíveis e desconhecidos para reunir informações e segredos para relatar a seus líderes.

Batedores facilmente desempenham o papel de espiões ou caçadores de recompensas e frequentemente se veem liderando emboscadas furtivas destinadas a pegar os inimigos desprevenidos. As habilidades oferecidas aos batedores incluem proficiência na natureza e sobrevivência e maior velocidade de movimento que os ajuda a entrar e sair de lugares mais rápido do que outros. Eles também obtêm vantagem nas funções de iniciativa à medida que sobem de nível, o que potencialmente os coloca em primeiro lugar quando uma batalha começa.

O Inquisidor

Rogues curiosos têm mentes aguçadas para conhecimentos e segredos que lhes permitem colocar o dedo no pulso do mundo ao seu redor e descobrir detalhes ocultos que outros podem ignorar. Eles têm um olho aguçado para detalhes e habilidades que lhes permitem examinar as palavras e ações de outras pessoas para determinar suas intenções. Inquisitivos são o complemento perfeito para um partido que pode estar negociando com organizações desconhecidas, políticos, membros da realeza, clérigos e cultistas porque eles enxergam através das mentiras e enganos a raiz das motivações dos outros.



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A capacidade de buscar o que está oculto também os torna os aliados perfeitos para expor lobos em pele de cordeiro. À medida que o Inquisidor sobe de nível, seus sentidos e habilidades melhoram, pois eles recebem bônus para verificações de Insight e Investigação. Eles também aprendem como estudar seus oponentes e expor fraquezas ocultas que tornam muito mais fácil derrotá-los.

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O ladrão

Quando as pessoas pensam em Rogues, geralmente esse é o arquétipo que vem primeiro à mente. Senhores do roubo, furto e banditismo, os ladrões não têm escrúpulos em cortar os cordões da bolsa ou enfiar as mãos nos bolsos dos outros para levar o que querem. A propriedade, na mente de um ladrão, é posse, e uma vez que eles tomam algo em sua posse, é deles que fazem o que quiserem. Eles se consideram caçadores de tesouros profissionais, sempre em busca da próxima grande pontuação - e as habilidades em que se especializam em tudo, mas garantem um dia de pagamento de algum tipo onde quer que eles vão.



O arquétipo do Ladrão concede a esses renegados bônus ao fazer testes de prestidigitação para furtar bolsos, desarmar armadilhas e abrir fechaduras com mola. Escalar torna-se fácil para eles porque, em sua linha de trabalho, são frequentemente solicitados a se infiltrar por meio de aberturas de segundo andar. Esses Rogues também ganham táticas supremas de furtividade, permitindo-lhes entrar em lugares sem serem detectados ou surpreender seus inimigos com primeiros golpes calculados. Com o tempo, eles até ganham domínio sobre itens mágicos, ignorando as restrições de classe, raça e nível para usá-los de maneiras que os outros nem poderiam sonhar.

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O Espadachim

Piratas, salteadores e duelistas geralmente caem no arquétipo do Espadachim e concentram suas habilidades na arte da espada. Seus métodos são fluidos e rápidos, e o trabalho de pés caprichoso que realizam faz seus ataques parecerem quase sem esforço, como uma dança intrincada e hipnotizante. Eles têm a habilidade de empunhar espadas duplas, atacando com um floreio de ataques cuidadosamente posicionados antes de disparar sem esforço para um local seguro, sem provocar ataques de oportunidade.

Espadachins tendem a ser muito carismáticos, como Os três mosqueteiros , provocando e colocando criaturas hostis em desvantagem em seus papéis de ataque contra qualquer alvo que não seja o Espadachim. Criaturas não hostis ficam encantadas por até um minuto, considerando o Espadachim como um amigo e aliado até que seja provocado ou atacado.

Os movimentos rápidos e ágeis desses Rogues só melhoram à medida que sobem de nível, e o mesmo acontece com sua esgrima. No momento em que um espadachim atinge o nível 17, eles são tão habilidosos com as lâminas que usam que podem realmente rolar novamente uma jogada de ataque perdida (em desvantagem) e tentar acertar o golpe novamente.

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The Mastermind

Aqueles que escolhem o arquétipo Mastermind assumem a tarefa de desenterrar os segredos dos outros com habilidade e manipulá-los para seus próprios ganhos. Espiões, cortesãos e golpistas se enquadram nesta categoria, e as vidas que levam são tão intrigantes quanto perigosas. Eles sabem exatamente o que dizer e fazer em quase todas as situações, e as palavras que falam muitas vezes são tão perigosas quanto as lâminas e os venenos que empregam para uma morte cuidadosamente calculada.

Os Masterminds não apenas têm fluência em outras línguas, mas também são capazes de imitar os padrões de fala e sotaques de qualquer pessoa que tenham ouvido falar por pelo menos um minuto. Eles são mestres do disfarce e da falsificação, que podem mudar sua aparência e personalidade para se adequar a praticamente qualquer situação em que se encontrem.

Masterminds também podem redirecionar ameaças destinadas a eles, infligindo-as em uma criatura próxima. À medida que se tornam mais poderosos, eles até aprendem como proteger suas próprias mentes da infiltração por meio de telepatia ou outros métodos. Eles podem até esconder seu engano com habilidade, usando feitiços como o Círculo da Verdade para se apresentarem como honestos e verdadeiros - mesmo quando não são.

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O assassino

Espiões, caçadores de recompensas e assassinos de aluguel, o arquétipo do assassino é tão misterioso quanto pode ser assustador. Ele concede aos Rogues a habilidade de atacar rápido, invisível e forte das sombras, causando morte instantânea em alguns casos. Eles contam com discrição, engano e veneno para eliminar inimigos de maneiras que raramente vêem chegando. Eles são infiltrados e impostores mestres, estudando a arte do engano tão bem que podem se integrar em um lugar sem que ninguém saiba quem eles são ou de onde vieram.

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Proficientes com disfarces e venenos, eles se movem através de multidões não identificadas, tornando mais fácil para eles derrubar um inimigo que nem sabia que eles estavam lá. Eles têm habilidades únicas, como Assassinar, que lhes concede vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não fizeram um turno em uma rodada de combate, ou um golpe crítico instantâneo quando uma criatura é surpreendida. Combinado com o dano do ataque furtivo, um golpe surpresa pode ser potencialmente poderoso o suficiente para eliminar um inimigo antes mesmo de a batalha começar.

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The Arcane Trickster

Alguns Rogues descobrem logo no início que a magia é uma ferramenta tão útil para seu comércio quanto lockpicks, venenos e lâminas. Não apenas fornece a eles as habilidades de que precisam para aprimorar suas habilidades físicas, mas também concede a eles habilidades com encantamentos e ilusões mágicas. Os Arcane Tricksters costumam ser brincalhões de coração, obtendo certa satisfação com os resultados das travessuras que cometem ao seu redor. O fato de terem prazer com suas travessuras, entretanto, não os torna menos perigosos quando encontrados.

Começando no nível três, este arquétipo Roguish ganha a habilidade de lançar três cantrips. Isso inclui a Mão de Mago, que permite que eles alcancem e agarrem pequenos objetos de uma distância significativa, garantindo que eles não se coloquem em perigo. Esses Rogues podem realmente tornar sua Mão de Mago invisível, usando-a para estender a mão e pegar algo invisível.

À medida que sobem de nível, os Arcane Tricksters podem escolher entre vários feitiços de Wizard diferentes, eventualmente aprendendo feitiços de outras classes também. Com o tempo, o Arcane Trickster pode até aprender como roubar conhecimento mágico de um lançador inimigo e jogá-lo de volta nele. Quando bem-sucedidos neste esforço, eles podem lançar o feitiço usando seus slots de feitiço, e o lançador original não pode lançar o feitiço por oito horas.

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The Soulknife

A perspectiva de um Rogue se infiltrando nas defesas de alguém é aterrorizante para os alvos, mas o arquétipo da Soulknife leva a infiltração a um nível totalmente novo e horripilante. O Soulknife esculpe as defesas inimigas (tanto física quanto psiquicamente), recorrendo a psiônicos e canalizando-os para realizar seu trabalho.

Aqueles que trilham o caminho do Soulknife muitas vezes descobriram suas habilidades únicas quando crianças, o estranho e misterioso poder os assombrando até que buscaram refúgio e conhecimento para entender o que estava acontecendo dentro deles. Dominar suas habilidades exige tempo e dedicação, não muito diferente do treinamento de um Monge, e o gasto de poder psiônico depende do uso de dados de Energia Psiônica.

Soulknives pode invocar lâminas psiônicas, usar suas habilidades psiônicas para ter sucesso quando suas capacidades físicas falham e se infiltrar telepaticamente na mente daqueles de quem precisam coletar informações. Com o tempo, eles podem até mesmo se mascarar para se esconder em um véu de energia psiônica ou quebrar a mente de seus inimigos, deixando-os atordoados por até um minuto.

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O fantasma

Como os Rogues tendem a ficar nas sombras, muitos ganham uma reputação bastante macabra por seus atos horríveis. O arquétipo do Fantasma joga habilmente com esse engano, garantindo a um Renegado uma conexão misteriosa e benéfica com a própria morte. Os fantasmas mergulham em energia negativa que lhes concede a capacidade macabra de se moverem pelo mundo como fantasmas. Sua conexão com os mortos os torna ótimos confidentes para aqueles que praticam a necromancia. Em alguns casos, Phantoms podem até emprestar suas habilidades para uma Deusa como a Rainha Raven, caçando aqueles que procuram enganar a morte.

Este arquétipo concede aos Fantasmas proficiências únicas, pois eles se baseiam no conhecimento dos espíritos conectados a eles. Eles também podem capturar bugigangas de alma em um número igual ao seu bônus de proficiência. A critério do Mestre, essas bugigangas podem tomar forma e conceder ao Fantasma benefícios intrigantes.

Com o tempo, e com bastante dedicação, Phantoms também podem aprender a entrar e sair do reino dos mortos, tornando-se fantasmagóricos com uma velocidade de vôo de 3 metros e a habilidade de se mover através de criaturas e objetos em sua forma espectral. Essa flexibilidade e exclusividade tornam o arquétipo Phantom a melhor opção para Rogues.

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