10 coisas que gostaríamos de saber antes de iniciar uma campanha de D&D para dois jogadores

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Seja porque não há pessoas suficientes para jogar ou porque dois jogadores querem uma experiência íntima de RPG, há uma comunidade ativa e variada de RPGistas que praticam 2 jogadores Masmorras e Dragões sessões com apenas um único DM e um único jogador. Concentrando-se inteiramente nas aventuras pelas quais um único PC pode passar em um cenário de fantasia.



Definitivamente diferente da abordagem normal de um grupo de quatro ou cinco pessoas, 2 jogadores D&D as sessões vêm com seu próprio conjunto de obstáculos que o jogador e aquele que controla o mundo precisam superar. Então, para aqueles que procuram começar sua própria dupla de RPG, aqui estão 10 coisas que você deve saber antes de iniciar um jogo de 2 jogadores D&D campanha.



10É chamado de dueto

Seguindo uma dica da indústria da música, um 2-player D&D experiência é chamada de dueto. Embora existam muitos recursos que surgem ao procurar informações sobre uma sessão de 2 jogadores, todo um mundo de sugestões, experiências e outras partes interessantes se abrem com a palavra adequada.

Recursos totalmente novos, como sites , caminhos de aventura , e outras sugestões de jogadores experientes aparecem. Portanto, certifique-se de usá-lo em uma pesquisa no Google!

9Foco na história sobre o combate

O combate é divertido, mas não deve ser o foco principal em um dueto. O combate constante pode ser difícil de controlar e desgastante para a mente quando confinado a duas pessoas.



É por isso que a história é um bom substituto. Configurar um mundo exuberante cheio de NPCs maravilhosos pode ser um deleite para qualquer jogador explorar. Além disso, resolver situações com o RPG pode ser tão satisfatório quanto resolvê-las com uma espada +1. Isso não quer dizer que não deva haver combate, mas não deve ser o foco.

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8O mestre do calabouço deve estar presente para a criação do personagem

Embora esta sugestão não seja diferente para o jogador, o DM deve considerar fortemente estar por perto para a criação de personagem. Talvez até configure uma sessão zero para fazer exatamente isso.

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A razão é que o Mestre precisa fazer toda a campanha sob medida para se adequar ao personagem. Eles precisam conhecer os pontos fortes, fracos e motivações do personagem tanto quanto o jogador para definir desafios e aventuras que se encaixem neles. E, melhor ainda, isso significa que eles podem espalhar informações pessoais sobre o personagem na campanha. Tornando muito mais interessante para o jogador.

7Decida se DMPC ou NPCs seguem o personagem

Geralmente, há duas maneiras de lidar com um único caractere. A primeira delas é dar a eles DMPCs ou NPCs para ajudá-los quando necessário.

Geralmente, os DMPCs têm mais autonomia do que os NPCs padrão. Eles têm sua própria maneira de pensar e, muitas vezes, seus próprios objetivos separados para o jogador e ir e vir como quiserem. Seja para uma única batalha, uma aventura inteira ou toda a campanha. O maior truque é garantir que o personagem do Mestre não ofusque o jogador. Por outro lado, os NPCs estão inteiramente sob o controle do jogador. Melhor jogado como alguém com laços próximos ao personagem do jogador como um parente, amigo próximo, uma pessoa da mesma organização ou alguém com uma dívida de vida, onde dar e fazer com que eles sigam uma ordem direta não pareceria estranho. Certifique-se de discutir o que funcionaria melhor para a campanha.

6Decida se o PC deve ser mais potente

Essa é a outra maneira de lidar com um personagem para um jogador. Se o DM e o jogador concorda que DMPCs e NPCs extras tirariam o foco do personagem do jogador, pode ser melhor tornar o personagem mais poderoso para compensar a falta de um grupo inteiro.

Isso pode ser feito dando ao personagem do jogador estatísticas mais altas, mais habilidades, melhor equipamento e várias outras formas que incluem as palavras 'superior', 'melhor' e 'mais'. Tudo isso ajuda o jogador a se recuperar de algumas jogadas ruins, em vez de fazer o jogador falhar ou pior. Muitas vezes é bom misturar e combinar para obter os melhores resultados.

5Jogue DMPCs e NPCs uns contra os outros

Não é incomum para um único jogador buscar o conselho do Mestre através de seus personagens jogadores, mas pode levar a um problema de eles confiarem demais nos conselhos. Em momentos como este, é melhor não dar conselhos diretos, mas sim apresentar as opções.

Isso pode ser feito fazendo com que os personagens joguem uns contra os outros. Vários personagens podem oferecer conselhos úteis, mas conflitantes, para lidar com o mesmo problema. Em última análise, depender do jogador para decidir como abordar o problema.

4Aprenda a falar com você mesmo

Isso significa deixar qualquer constrangimento ou escrúpulos que o Mestre tenha sobre falar consigo mesmo bem na porta para chegar ao âmago da questão do RPG em dueto. Então, uma vez que isso esteja fora do caminho, a diversão pode realmente começar.

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é o hulk mais forte que o super-homem

Os melhores truques do comércio geralmente se resumem à apresentação. Um GM pode considerar a mudança de vozes, apontando para figuras e várias outras maneiras de denotar quem está falando e a que horas. Claro, eles também poderiam apresentá-lo como um romance com frases como 'Rohan disse', 'Conrad retruca' e várias outras palavras para denotar quem está falando e em que horas.

3Evitar a morte

A morte é a grande conclusão final para a maioria das coisas. Isso às vezes inclui a interpretação. Portanto, pode ser melhor repensar para evitar o término de uma campanha de duetos abruptamente graças a algumas jogadas ruins.

Existem várias maneiras de punir um jogador sem matá-lo. Eles podem perder seus equipamentos, serem capturados ou consultar a Tabela de Lesões Persistentes no DM Guia para um efeito duradouro. A melhor maneira de fazer isso é quando faz sentido na história. Por exemplo, um culto pode simplesmente adicionar o jogador aos seus sacrifícios aprisionados depois de derrotá-los, ou um grupo de bandidos pode achar o jogador mais valioso como resgate.

doisEvite quebra-cabeças, abrace a moralidade

O problema com os quebra-cabeças em um dueto é que eles apresentam o potencial de interromper totalmente as coisas se o jogador não entendê-las. Deixando o jogador frustrado e o Mestre sem nada para fazer.

É por isso que é preferível dar-lhes dilemas morais em vez de mentais. Um bom dilema moral ainda pode fazer sua cabeça funcionar como um bom quebra-cabeça. Especialmente se a maioria das opções não for exatamente preto e branco.

1As coisas se movem mais rápido

Um dos elementos mais surpreendentes de uma campanha de dueto é que ela se move muito mais rápido. Sem um grupo de pessoas atrapalhando o processo de tomada de decisão, um único jogador pode ir muito mais longe em uma sessão.

Portanto, planeje de acordo. O Mestre deve estar preparado para mais encontros e cenários, e o jogador deve estar preparado para lançar os dados muito mais. Além disso, eles devem considerar fazer mais pausas. A quantidade de conteúdo que eles acessam pode ser mentalmente desgastante.

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