Dungeons & Dragons: 5 monstros que são muito mais fortes do que sua classificação CR

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Muitos Dungeon Masters começando um jogo de Masmorras e Dragões faça bem em usar tanto material publicado quanto possível para guiá-los ao longo do caminho. Equilíbrio do jogo pode ser um dos aspectos mais difíceis de mestrar e tem uma grande influência na diversão de todos na mesa. Infelizmente, o Livro do Jogador , Guia do Mestre , e outros materiais podem ser enganosos quando se trata de uma métrica para ajudar os Mestres a planejarem encontros.



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Classificações de desafio não são uma ciência exata , então você vai querer olhar mais de perto esses cinco vilões antes de jogá-los na sua festa desavisada.



Fantasmas

Colocando seus Caspers e Swayzes de lado, a maioria dos fantasmas são terríveis criaturas mortas-vivas presas entre esta vida e a próxima que estão prontas para assediar qualquer um dos vivos que os perturbem. É natural que o monstro encontre seu caminho nos anais de D&D , e por causa de sua ampla familiaridade em toda a cultura pop, pode ser tentador. Com um ND de quatro, os números devem se estender para provar um encontro moderadamente difícil para um quinteto de personagens de terceiro nível. Isso é hilariante errado.

Fantasmas têm resistência à maioria das formas de dano que um grupo causaria em níveis baixos, incluindo todos os ataques básicos com armas de itens não mágicos. Eles ainda têm imunidade a três tipos de danos adicionais, o que significa que um grupo de baixo nível que compreensivelmente não tem armas mágicas pode ter um tempo quase impossível de causar dano considerável a um fantasma. Com habilidades como Movimento Incorpóreo, Etherealness e Horrifying Visage, os fantasmas são ainda mais difíceis de acertar, mas o verdadeiro argumento decisivo vem com sua habilidade de possuir um membro do grupo e forçar os jogadores uns contra os outros. Se você não tem medo de nenhum fantasma, bem, provavelmente deveria ter.

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Banshees

Se a letalidade dos fantasmas é subestimada, então quase nem é preciso dizer que os Banshees também são. Carregando quase todas as mesmas vantagens de Ghosts, um encontro com um Banshee será uma batalha difícil para qualquer grupo infeliz o suficiente para não ter armas mágicas. Quase não haverá maneira de causar dano significativo a um Banshee, apesar de sua classe de armadura baixa, e suas vantagens de movimento (como virar incorpóreo ou pairar) permitem que ele navegue em seu ambiente muito melhor do que qualquer um dos jogadores.

O que é ainda pior sobre os Banshees é sua capacidade infame de Wail, um poder tão útil que a única maneira de equilibrar contra ele era colocar um limite de uso por dia nele. Tecnicamente, um Banshee não pode usar Wail enquanto está sob a luz do sol, mas é difícil imaginar uma circunstância em que um Banshee seja forçado a lutar sob tais condições. Depois de um grito, todos os jogadores nas proximidades são forçados a fazer um teste de resistência de constituição ou então imediatamente cair para zero pontos de vida. Mesmo com um sucesso, os jogadores ainda sofrem danos psíquicos, mas se o único jogador com uma arma mágica falhar em seu teste de resistência, então qualquer meio eficaz de vitória vai direto para fora da janela.

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Sapos gigantes

Com uma classificação CR de mísera e uma base em um animal não exatamente conhecido por sua ameaça no mundo real, os sapos gigantes são fáceis de subestimar. Mesmo no papel, eles não parecem tão ameaçadores e, considerados separadamente, suas habilidades não são muito para se dar uma segunda olhada. É quando você junta as diferentes habilidades e estatísticas do Sapo Gigante que ele se torna uma ameaça muito mais mortal.

O mais óbvio entre a estratégia de luta de um sapo gigante é usar seus ataques de mordida e andorinha, com o primeiro agarrando o alvo e o último cegando e restringindo-os, pois ambos causam danos. Dado que o sapo é uma fera grande, agarrá-lo é bastante difícil, mas o fato de serem anfíbios é o que realmente os torna perigosos. Se interpretado de forma eficaz, um animal que só pode comer um personagem por vez provavelmente fugirá para a água. Quanto mais fundo o Sapo Gigante vai, mais improváveis ​​se tornam as perspectivas de fuga de seu alvo. Com uma velocidade de natação de 12 metros, é improvável que o resto do grupo possa ajudar muito se ele fugir.

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Quicklings

As desvantagens do Quicklings são óbvias o suficiente para que seu único CR faça sentido à primeira vista. Ao contrário do sapo gigante, Quicklings têm tão pouco HP que provavelmente são destruídos por um único ataque bom, e o ataque de adaga que eles usam não é nada especial ou ameaçador. Subestimar este monstro é uma questão de perder o óbvio, entretanto, e é a velocidade do Quickling que o torna uma ameaça real.

Com uma velocidade absurda de 36 m, é fácil para um Quickling se colocar fora do alcance do grupo durante sua curva. Os jogadores que esperam ataques de oportunidade bem-sucedidos ou magias de área de efeito provavelmente verão frustração com a habilidade Movimento Desfocado do Quickling. Isso dá a todos os ataques contra ele uma desvantagem, e sua Evasão é combinada com um alto valor de destreza que torna muitos ataques AoE inúteis. Eles podem não causar muito dano, mas com as táticas certas, um Quickling tem todo o tempo do mundo para reduzir os jogadores.

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Feiticeiros

A primeira entrada aqui recebe uma classificação mais geral do que as outras porque vem em muitas variedades diferentes. Considerando que muitos dos outros monstros listados têm estatísticas ou habilidades únicas que os tornam uma ameaça difícil de prever, os mestres mais novos são advertidos contra a maioria dos conjuradores no bestiário mais por um possível mal-entendido do sistema mágico do que qualquer outra coisa. Magia é um dos aspectos mais complicados de Masmorras e Dragões para descer, e com tantos feitiços diferentes e regras diferentes se aplicando a cada um, dificilmente se pode esperar que um novo Mestre saiba tudo por dentro e por fora.

É por essa razão que se torna fácil subestimar os conjuradores, porque muitos dos fatores contrários a eles exigem um entendimento das minúcias da conjuração. Concentração, componentes e tempos de lançamento são fáceis de ignorar, mas um Mestre desatento pode facilmente lançar uma bola de fogo ou um raio em seus jogadores sem perceber o quão baixo eles estão em HP ou que o grupo todo provavelmente não terá sucesso em seus testes de resistência. Depois de baixar o sistema, o lançamento de feitiços se torna um dos elementos mais divertidos para criar uma experiência de combate única. No entanto, é pesado o suficiente para que aqueles que o usam descontroladamente possam rapidamente terminar com uma parte morta e jogadores frustrados.

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