Dungeons & Dragons: Por que as calculadoras de classificação de desafio sempre estarão erradas

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Muito da diversão de Masmorras e Dragões vem com a liberdade de fazer o que você quiser, mas essa mesma liberdade pode ser aterrorizante quando os Mestres de Masmorras tentam planejar a sessão perfeita para sua festa. Equilibrar um jogo é uma das partes mais difíceis do DMing, e isso torna tentador usar calculadoras de classificação de desafios.



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O problema é que as classificações de desafio e as calculadoras que processam seus números estão longe de ser perfeitas. Muitos mestres acidentalmente colocaram seus jogadores em uma luta muito mais fácil ou mais difícil do que eles queriam, porque eles colocaram muita confiança no que os números diziam. Dada a natureza do jogo, fixar Masmorras e Dragões até algo com que uma calculadora CR pode trabalhar pode ser uma tarefa impossível.



O Livro do Jogador e Guia do Mestre apresentam classificações de RC como uma forma de avaliar aproximadamente a dificuldade dos monstros e a quantidade de recursos que um grupo provavelmente consumiria no processo de derrotá-los. Como qualquer coisa no jogo, funciona fantasticamente como um esboço e, obviamente, o processo de comparação de duas criaturas diferentes não é inteiramente subjetivo. Um Dragão Vermelho Adulto será um desafio maior do que um Enxame de Besouros, e é uma maneira útil para os Mestres familiarizarem-se rapidamente com uma criatura, estejam eles preparando uma sessão ou precisando preparar um encontro rapidamente.

Com esse mesmo espírito, muitas calculadoras começaram a surgir online ao longo dos anos na tentativa de determinar com precisão a dificuldade de um encontro. Um usuário apenas insere o número de PCs que participam do encontro e seus respectivos níveis e compara isso a um número de monstros e suas classificações de RC para obter uma estimativa aproximada de se o encontro seria fácil, letal ou algo intermediário. Novamente, não há problema em usar isso levianamente, mas os usuários devem sempre ter em mente o quão aproximadas são essas estimativas e todos os fatores incalculáveis ​​que influenciam um encontro para determinar sua dificuldade.

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O número de encontros que um grupo enfrentou anteriormente, quais recursos eles gastaram e o terreno físico em que o encontro ocorre são fatores que podem influenciar fortemente o andamento de uma luta. Se o mago do grupo já usou a maior parte de seus slots de magia ou o lutador residente depende inteiramente de combates corpo a corpo que ele não pode utilizar adequadamente contra oponentes à distância, uma luta pode parecer fácil no papel, mas se torna bastante difícil quando os jogadores entram no meio dela .

Calculadoras online tentam explicar muito disso, mas a composição de uma festa é muito difícil de quantificar facilmente. Tornar os personagens únicos e personalizados é uma das melhores partes da experiência do jogo, e pensar que todo feiticeiro se comportará como o esperado ou que qualquer bárbaro luta da mesma maneira é muito restritivo de pensar pelo quê D&D pode fazer. Jogadores agindo propositalmente de maneiras não convencionais pode ser o que torna os encontros divertidos, e imaginar uma arqueira elfa magra jogando seu arco para lutar contra um minotauro com as mãos nuas pode ser a luta mais memorável que um grupo tem.

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Na tentativa de quantificar a dificuldade dos encontros, os jogadores ficam de um lado da equação; uma influência possivelmente maior é o Mestre do outro lado. Não apenas responsável por criar grande parte do encontro desde o início, mas por decidir como os monstros nele se comportam, é realmente o Mestre que torna um encontro uma brisa ou um encontro com a morte. Um mapa inventivo com pêndulos laminados poderia transformar uma briga de goblins em um quebra-cabeça divertido e sangrento, e até mesmo criaturas com baixos índices de RC podem ser mortais se manuseadas corretamente.

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Um exemplo perfeito de uma ameaça de baixo nível no papel, mas mortal na prática, são os Quickling, pequenas criaturas fadas que freqüentemente perseguem áreas arborizadas. Quicklings têm apenas um índice de ND de um, provavelmente resultado de sua baixa Classe de Armadura e Pontos de Vida, mas eles têm uma velocidade de 36 metros e uma habilidade de Movimento Desfocado que dá desvantagem a todos os ataques contra eles. Se eles não utilizarem sua velocidade, um grupo pode facilmente acertá-los com um tiro de cada vez. No entanto, a habilidade de entrar e sair do alcance muito mais rápido do que qualquer PC pode se mover torna possível para um bando de quicklings distribuir danos severos antes que um grupo possa pensar em uma solução criativa.

Inventividade e imaginação são o que cria a dificuldade de um encontro, e os Mestres precisam manter isso em mente. É fácil perder a floresta para as árvores quando se trata dos números atrás Masmorras e Dragões 'mecânica, mas no final do dia, o foco deve ser em tornar os encontros agradáveis. Por mais conveniente que seja, simplesmente não há diversão com cálculos.

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