Melhores sistemas de batalha de Final Fantasy, classificados

Que Filme Ver?
 

O Fantasia final A série passou por uma variedade de sistemas de batalha que evoluíram com o crescimento da série e com melhorias tecnológicas para os jogos como um todo. Final Fantasy VII: Remake o sistema de batalha ainda sem nome de é o nono (décimo se você incluir a variação de um sistema encontrado apenas em Retorno de relâmpago: Final Fantasy XIII ) sistema de batalha na franquia de décadas.



Claro, alguns desses sistemas de batalha (bem como os próprios jogos) funcionaram melhor ou são simplesmente mais memoráveis ​​do que outros. Com isso em mente, aqui estão nossas escolhas para os melhores sistemas de batalha de todo o Fantasia final jogos.



10. Active X Battle

Este sistema de combate de Final Fantasy XV , pronuncia-se Active Cross Battle, é uma variação do sistema de combate em tempo real. Os jogadores interagem com os inimigos diretamente no campo, ao invés de uma tela de batalha separada, dando-lhes a escolha entre instigar ativamente ou evitar batalhas. Há uma chance de que inimigos próximos se juntem, o que pode transformar uma pequena luta em uma grande incursão. Há apenas um personagem jogável no jogo, Noctis, e todos os outros membros do grupo são controlados por IA.

Durante a batalha, um medidor cronometrado é preenchido, permitindo ao jogador direcionar os membros do grupo para desencadear ataques especiais devastadores. A premissa é inovadora, mas o design da batalha é insuficiente quando se trata de seus controles. Há pouca variação nos botões usados, tirando o impacto da ação e fazendo com que pareça mais um masher de botões do que uma estratégia de jogo.

sculpin ipa grapefruit

Relacionado: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Como fazer Side Quests melhor



9. Batalha de tempo ativo de mudança de estilo

A Batalha de Tempo Ativo de Mudança de Estilo (SATB) é usada apenas em Retorno de relâmpago: Final Fantasy XIII . Como Lightning é o único personagem jogável no jogo, ela é capaz de alternar entre três papéis ou esquemas diferentes. O uso de ataques diminuirá a barra ATB apenas para aquele esquema, e a barra se reabastecerá muito mais rápido quando o esquema não estiver em uso, então os jogadores devem alternar entre os vários esquemas de Lightning durante a batalha.

SATB tem muitos elementos interessantes. Ele se inspira em sistemas de batalha anteriores e tem alguns conceitos inovadores. Infelizmente, sua execução deixa o sistema de batalha parecendo mais um espremedor de botões.

8. Batalha de sinergia de comando

O sistema de batalha em Final Fantasy XIII e XIII-2 tinha conceitos interessantes. Cada membro do grupo pode usar três dos seis Paradigmas possíveis, o sistema de classes do jogo. O sistema de sinergia do Paradigma permite que os jogadores personalizem seu grupo de três pessoas, girando entre várias combinações de sinergia para se adequar à batalha.



Relacionado: Final Fantasy: as versões mais poderosas das invocações de Bahamut

Cada membro do grupo tem sua própria barra de medida cronometrada, embora os jogadores só tenham controle sobre as ações do líder do grupo. O medidor é feito de segmentos iguais que preenchem durante a batalha, e cada ação e ataque usa uma parte dos segmentos do medidor, então os jogadores devem criar estratégias de encadeamento de feitiços e ataques. O conceito do sistema CSB é inovador e adiciona um sistema de estratégia mais profundo à jogabilidade. No meio da batalha, porém, os controles ficam repetitivos.

7. Tradicional baseado em turnos

Jogadores familiarizados com séries como Pokémon e missão do Dragão reconhecerá este sistema de batalha que foi usado nos três primeiros Fantasia final jogos, bem como Final Fantasy: os 4 heróis da luz . Essas batalhas são bastante normais para muitos JRPGS. O jogador e a IA se revezam fazendo movimentos. A ação é pausada para permitir que os jogadores levem o tempo que for necessário para traçar estratégias, reiniciando assim que todos os membros do grupo e personagens de IA tiverem selecionado suas ações. As unidades podem perder um turno se forem cambaleadas por um ataque ou feitiço, embora os turnos tendam a ir para frente e para trás, com a ordem sendo determinada pelas estatísticas de Velocidade ou Agilidade de cada personagem.

6. Batalha de tempo de carga

Charge Time Battle foi introduzido em Final Fantasy Tactics . Ele usa um medidor de tempo de carga que enche até 100 para permitir que as unidades executem ações. A velocidade determina a rapidez com que o medidor de carga de cada unidade será recarregado. Este sistema transforma as batalhas de videogame tradicionais em uma partida de xadrez virtual em um ambiente 3D. Ele adiciona desafio e estratégia à forma como os jogadores lutam, pois eles precisam considerar os movimentos do inimigo e dos membros do grupo controlados por IA para planejar seu próximo movimento. Você pode facilmente perder o recebimento de um feitiço ou poção de cura se sair do alcance de um personagem de IA amigável.

Relacionado: O melhor jogo de Final Fantasy que você provavelmente nunca ouviu falar

nutrição ipa de 60 minutos de cabeça de cação

5. Batalha baseada em turnos condicional

Conhecido como Count Time Battle no Japão, este sistema de batalha foi usado em Final Fantasy X , Dimensões II e Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . É baseado em um sistema baseado em turnos que possui uma 'Lista de Atos', ao invés de rodadas. Os personagens atuantes nas próximas rodadas podem ser afetados por uma série de fatores na batalha. A velocidade é uma das estatísticas mais importantes neste jogo, permitindo que os personagens joguem mais turnos. Os jogadores podem substituir membros do grupo no meio da batalha e usar feitiços e habilidades, como Haste, a seu favor. Este sistema era simplista o suficiente para novos jogadores, enquanto tinha uma camada de estratégia subjacente para os fãs de longa data desfrutarem.

4. Batalha em tempo real

Este sistema de combate foi introduzido em Final Fantasy XI , o primeiro jogo estilo MMO da série. Em RTBs, feitiços e ações têm temporizadores de resfriamento, então os jogadores precisarão esperar um certo tempo antes de repetir uma ação. Este sistema foi usado posteriormente com algumas mudanças para Final Fantasy XIV , a segunda aventura da franquia no mundo do multiplayer em massa online. FFXI também eliminou encontros aleatórios e telas de batalha separadas. Este foi um movimento inovador para a franquia e influenciado posteriormente Fantasia final sistemas de batalha.

Relacionado: Por que um Phoenix Down não pôde salvar Aerith (ou qualquer outro personagem morto do FF)

3. Batalha de dimensão ativa

Este sistema de combate evoluiu do sistema Active Time Battle e só foi usado, até agora, em Final Fantasy XII . O sistema ADB permitia batalhas fora de uma tela separada, eliminando encontros de batalha aleatórios e dando aos jogadores a opção de avançar para a batalha ou manter distância ao explorar novas áreas.

O que realmente faz o sistema ADB se destacar são as manobras. Isso permite que os jogadores programem as ações de seu grupo o quanto quiserem. Os gambitos controlam como seu grupo reage na batalha, até seus alvos e com que frequência poções e feitiços de cura são usados. Os jogadores controlam apenas diretamente o líder do grupo, mas os Gambits permitem um melhor controle de IA de outros membros do grupo durante as batalhas.

2. Sistema de remake de Final Fantasy VII sem nome

O mais novo sistema de batalha de Final Fantasy VII Remake , ainda não foi nomeado. Ele mantém os elementos do sistema ATB original e também incorpora aspectos em tempo real. Os jogadores podem se esquivar, bloquear e atacar em tempo real ou usar um modo tático que lembra o sistema ATB original. Os jogadores podem selecionar ações de um menu no Modo Tático ou vincular comandos a atalhos, permitindo que os jogadores escolham entre dois sistemas de batalha diferentes, dependendo de sua preferência.

Relacionado: Final Fantasy VII Remake: Por que a nuvem não deveria estar com Tifa OU Aerith

significa cerveja velha

1. Batalha de tempo ativo

O sistema Active Time Battle tem semelhanças com o sistema tradicional baseado em turnos que substituiu, adicionando tempo aos ataques e comandos. Conforme a batalha avança, um medidor irá encher e, quando estiver cheio, o membro do grupo executará uma ação. O sistema ATB possui dois modos de jogo: Ativo e Espera. O tempo irá parar enquanto os jogadores navegam nos menus ou continuar a fluir. Stalling pode fazer com que os inimigos recebam vários tiros antes de você fazer seu movimento.

ATB foi introduzido em Final Fantasy IV , com encadeamento e a capacidade de alternar classes em tempo real adicionado em Final Fantasy X-2. Muitos jogos posteriores na série têm elementos de um sistema ATB incorporados, tornando-o facilmente um dos sistemas mais reconhecidos e amados da série.

Continue lendo: Final Fantasy IV é o melhor jogo para iniciantes na série



Escolha Do Editor


Explorando 'Dimensões Quebradas' do Spidey

Jogos De Vídeo


Explorando 'Dimensões Quebradas' do Spidey

'Spider-Man: Shattered Dimensions' está à venda agora, enquanto a CBR fala com o produtor do jogo, Stephane Gravel, sobre o que o torna os fãs do jogo Spidey estão esperando.

Leia Mais
The Legend of Zelda precisa do tratamento maravilhoso de Super Mario Bros

Jogos


The Legend of Zelda precisa do tratamento maravilhoso de Super Mario Bros

Super Mario Bros Wonder levou a série de volta às suas raízes, e a franquia Zelda se beneficiaria se adotasse uma abordagem semelhante em seu próximo título.

Leia Mais