Stellaris: Apocalypse - Como os clãs Marauder se beneficiam e prejudicam a galáxia

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Muitos dos impérios que podem aparecer em Stellaris têm crenças, valores e objetivos extremamente variados, mas ao contrário de todos, exceto os impérios mais hostis que podem aparecer, os Marotos vivem e respiram conflitos. Introduzido como parte do Apocalipse Expansão , os Marotos são clãs nômades e militantes de alienígenas que rejeitaram viver em planetas e, em vez disso, preferem viver em estações espaciais chamadas habitações vazias.



Como piratas que podem aparecer nos sistemas estelares subprotegidos de um Império, os Marotos são muito mais organizados e poderosos. Seus territórios estão abertos para a passagem de seus navios, mas eles são sempre hostis e irão atacar.



Como os piratas espaciais típicos, os Marotos ocasionalmente decidem enviar uma frota para invadir o mundo da colônia de um Império em busca de seus recursos ou mesmo de suas populações. Antes de enviarem a frota, eles oferecerão a você a chance de homenageá-los com créditos de energia, minerais ou alimentos. Esses tributos aumentarão de preço conforme o jogo avança, com preços posteriores na faixa dos milhares. Para impérios que se recusarem a pagar, a invasão começará. Mesmo que seu Império não faça fronteira com o território dos Marotos, sua frota passará por outro sistema de Impérios como neutros. Eles também podem viajar por buracos de minhoca, se isso tornar a viagem mais rápida.

Ao chegar ao seu território, ele destruirá todas as estações de mineração e pesquisa em seus sistemas, bem como todas as bases estelares e naves que encontrarem. A frota começará então o bombardeio orbital de uma colônia até atingir 15 de devastação, momento em que roubará seus recursos ou até 4 pops. Depois disso, a frota retornará ao seu território, mas permanecerá hostil no caminho de volta. O poder da frota de um Marauder é determinado pelo número de anos que passam, com as frotas tendo até 10k de potência mais tarde. Isso torna qualquer luta contra os Marotos cada vez mais difícil de repelir nos primeiros anos.

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Um Império Marauder pode ser aniquilado destruindo todas as habitações vazias nos 3 sistemas que eles controlam. Mas eles são fortemente defendidos e geralmente não podem ser atacados com sucesso até o meio do jogo. As moradias dos Marotos são defendidas por várias frotas com até 12k de potência de frota, e as próprias habitações têm 4k de potência.



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Apesar de sua hostilidade, os Marotos podem realmente ser úteis para Impérios dispostos a lidar com eles. Se você tem um Império rival, pode pagar aos Marotos para atacar uma de suas colônias por 3000 créditos de energia. Isso pode distrair e enfraquecer significativamente um rival, sem ter que sujar as mãos. Lembre-se, porém, de que seus rivais podem fazer o mesmo com você e, nos casos em que eles são pagos pelo Empires, não há opção de oferecer tributo para deixá-lo em paz. Os Marotos também se recusarão a atacar qualquer Império Caído com o qual você tenha declarado rival.

Você também pode contratar um almirante ou general dos saqueadores para comandar uma de suas frotas ou exércitos por 2.000 energia, começando com nível 3 de experiência e chegando com a característica Guerreiro mercenário, que dá a um almirante 10% de aumento na evasão e na taxa de fogo, e um aumento geral de 10% no dano ao exército.



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Assim que o ano do meio do jogo for alcançado, os serviços do Marauder se expandirão para a contratação de frotas inteiras como mercenários que você pode comandar. Essas frotas vêm em vários tamanhos, tecnologia e experiência, não podem ser fundidas, divididas ou dissolvidas, e seu almirante não pode ser dispensado. Embora essas frotas de mercenários não sejam contabilizadas para capacidade naval, seu contrato durará apenas 5 anos, dando ao seu Império a chance de renovar o contrato quando seu tempo acabar. E por pior que sejam, os Marotos têm alguns padrões, no sentido de que se recusam a interagir com qualquer tipo de império genocida além de atacá-los.

Os impérios que fazem fronteira direta com os impérios Marauder experimentarão eventos únicos que podem beneficiá-los indiretamente, incluindo obter recursos de resgate, aceitar refugiados ou até mesmo ganhar uma frota inteira de Marauder abandonada para adicionar à sua. Se um Império Maroto for destruído, os refugiados se estabelecerão em qualquer mundo do Império que esteja disposto a aceitar refugiados.

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Depois que o ano do meio do jogo passou, há uma chance de um dos Impérios Marotos se unificar sob a liderança do Grande Khan, um líder que deseja expandir as fronteiras de seu povo contra qualquer Império com o qual faça fronteira. Esses Marotos então se tornarão conhecidos como Horda, ou 'Canato Maroto. A Horda tem uma chance maior de acontecer se qualquer outro Império Maroto for eliminado. Quando criada, a Horda criará novas frotas de cerca de 20-30k de potência, navios de construção para construir novas moradias vazias e até navios de transporte do exército para invadir as colônias de um Império.

O próprio Khan irá liderar pessoalmente a frota mais poderosa chamada Escolhido do Grande Khan como um Almirante nível 10 com bônus exclusivos para toda a sua frota. O número de navios que a Horda terá depende da dificuldade do jogo, embora a Horda também gere regularmente novas frotas até a morte do Grande Khan. Para os impérios que são incapazes de defender a Horda, o Khan oferecerá torná-los um estado de Satrapia, sujeito à Horda e obrigado a fornecer um tributo de 10% de energia e 20% de produção mineral, bem como 30% de sua capacidade naval .

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Se você conseguir destruir a frota do Grande Khan, eles escaparão, mas retornarão para a guerra com uma nova frota dentro de um ano. Se esta nova frota for destruída uma segunda vez, o Khan não tentará escapar e morrerá em batalha. Mas se não for morto em batalha, o Khan também pode morrer em um evento aleatório, como doença ou assassinato. Se nada disso acontecer, o Khan morrerá de causas naturais em 15-45 anos. Se o Grande Khan morrer por qualquer motivo, as frotas da Horda encerrarão sua expansão e se retirarão para dentro de suas fronteiras. Depois disso, a Horda será transformada em um Império Maroto se eles não conseguirem conquistar nenhum planeta, ou em um Império aleatório normal se eles conseguirem tomar quaisquer planetas para si.

Qualquer que seja o Império que conseguir derrotar o Khan e sua Horda, eles serão recompensados ​​com a relíquia do Trono do Khan, que tem um efeito passivo de menos 20% do custo de influência ao tentar reivindicar um sistema. Também tem um efeito de triunfo de 20% de aumento nos danos de armas e um aumento de 25% na atração Ética Militarista por 10 anos, para 150 de influência.

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