10 dicas de construção de mundos de Dungeons & Dragons para novos mestres de masmorras

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Ao jogar Calabouço e Dragões , não há nada como ser o Mestre do Calabouço. Enquanto os jogadores são capazes de experimentar aventuras emocionantes e jogar seus personagens com mais liberdade do que quase qualquer outro tipo de jogo pode permitir, os Mestres estão no controle de todo o mundo que a campanha habita. Além de controlar todos os NPCs, um Mestre é responsável por criar um mundo desenvolvido para os jogadores explorarem. O tipo de mundo que um mestre estabelece pode variar muito, atraindo influências de tudo, desde seus videogames favoritos até seus programas favoritos.



Embora isso possa parecer assustador no início para novos Mestres, há muitas maneiras de desenvolver o mundo de uma campanha e fornecer uma campanha com grande diversidade. Então, hoje, vamos examinar dez coisas que os novos Dungeon Masters podem fazer para melhorar suas habilidades de construção de mundos para suas campanhas!



10Diversidade de locais

Embora isso possa parecer um dado adquirido, é bastante integrante quando se trata de construção de mundos para D&D , especialmente para campanhas em grande escala. Ter uma variedade de locais para a viagem e exploração de um grupo pode manter as coisas novas e envolventes, enquanto agita as coisas em uma campanha.

Mesmo em uma campanha em um local estreitamente integrado, como uma única cidade ou cidade, oferecer variedade nas subseções, como favelas administradas por renegados ou a parte alta da cidade aristocrática, pode permitir que o ambiente pareça mais orgânico e verossímil. Isso também pode ajudar a salvar o mundo de alguém e os países e cidades individuais de sentirem uma nota só.

9Estabeleça Seu Sabor

Estabelecer o sabor da campanha é fundamental, pois reforça o tom geral de uma aventura. Mesmo que uma campanha seja um empreendimento mundial, um sabor geral consistente permite que uma campanha permaneça muito mais consistente do começo ao fim. É uma campanha uma busca sombria e gótica aparentemente sem esperança como Almas escuras , ou é um caso mais leve e mágico de capricho como muito do missão do Dragão Series? Mesmo duas campanhas em Steampunk e Configurações de ficção científica podem ser bastante diferentes um do outro, desde que seu sabor seja diferente, portanto, estabelecer o tom é fundamental.



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Os Mestres não devem se sentir limitados pelo tom e sabor que escolhem estabelecer e podem se desviar deles quando adequados, mas configurar uma vibração geral para uma campanha pode fazer maravilhas pela coesão.

8Gerenciar geografia

Ter uma noção da geografia do mundo em que uma campanha acontece pode ser uma bênção tanto para o Mestre quanto para os jogadores. Ter uma referência visual do cenário de uma campanha pode permitir aos jogadores traçar rotas de viagem, e é uma das maneiras mais infalíveis de aterrar os jogadores em seu mundo.



A fim de tornar um mundo mais imersivo, um Mestre deve trabalhar para fazer a geografia do mundo ter pelo menos uma aparência de sentido. Embora um mundo possa possuir uma infinidade de climas e tipos de terreno, é recomendado evitar situar dois tipos incompatíveis de ambientes adjacentes um ao outro, como uma tundra e uma selva.

7Não mostre sua mão inteira

Embora encorajemos totalmente que os Mestres utilizem um mapa de seu mundo para sua campanha, isso não significa que eles não sejam capazes de guardar surpresas e segredos para seus jogadores descobrirem.

Como um Mestre, alguém é capaz de reter informações importantes dos jogadores sobre o mundo, permitindo que os jogadores façam descobertas por si próprios. Além disso, países inteiros, como aqueles que estão no subsolo ou no fundo do mar, podem ser mantidos como segredos para os jogadores descobrirem!

6Fornece animais selvagens

A vida selvagem em uma campanha é um detalhe facilmente esquecido que pode ajudar muito quando se trata de definir o ambiente. A fauna não é parte integrante de um enredo e muitas vezes pode ser irrelevante, mas pode tornar os locais distintos uns dos outros.

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Algo tão simples como mencionar a presença de pássaros enquanto os jogadores atravessam uma montanha, ou algo menos convencional como um tipo de caranguejo que só pode ser encontrado nos climas mais frios e gelados, pode deixar os jogadores mais aterrorizados do que o esperado. A presença de animais e monstros mais temíveis em certos locais pode até ser usada como um impedimento de um certo pântano, deserto ou floresta.

5Desenvolver história

Nada pode fundamentar e dar corpo a um mundo como sua história. Ao dar uma história mundial, antiga e recente, permite que o mundo se sinta muito mais vivido e orgânico. Embora possa parecer tentador para um Mestre dar a seus jogadores informações sobre o mundo em um grande depósito de informações no início de uma campanha, pode ser muito mais envolvente e recompensador para os jogadores aprenderem essas informações em primeira mão.

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Quer seja contada a uma festa histórias da história de uma cidade por um comerciante viajante ou um ancião bondoso, ou se eles encontrarem as ruínas caídas de um castelo que já foi grande, receber a história em primeira mão pode ser uma conquista envolvente para os jogadores.

4Subverter tropos esperados

Uma maneira fácil para os jogadores obterem imediatamente uma noção dos locais que estão explorando é recorrer a tropas populares e previamente estabelecidas de outras formas de mídia, como filmes e videogames.

No entanto, embora a dependência excessiva de tais tropos possa fazer um mundo parecer bastante genérico, virá-los de cabeça para baixo pode cultivar um ambiente interessante que pode manter os jogadores em alerta. Uma maneira fácil de fazer isso é examinar tendências de fantasia comuns, como orcs famintos por guerra e elfos que vivem na floresta, e alterar seu núcleo. Por exemplo, os orcs do mundo de alguém ainda podem ter fome de guerra e ser violentos, mas ao invés de serem brutos selvagens, eles podem ser táticos calculistas.

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3Jogue para o interesse da festa

Embora um Mestre possa ter uma visão clara do que deseja incluir em seu mundo, muitos detalhes só são relevantes se os jogadores os procurarem ativamente.

Por exemplo, um grupo cheio de aventureiros mais diplomáticos tem menos probabilidade de procurar uma arena de gladiadores famosa do que um grupo de lutadores combativos. É melhor incluir elementos do mundo que mais provavelmente se adaptem aos jogadores, como teatros para bardos ou templos para clérigos.

doisPrepare-se para que sua festa vá a qualquer lugar

Como qualquer DM admitiria, não existe uma maneira infalível de prever o que um partido fará em uma campanha, e nenhuma quantidade de planejamento pode ser responsável por decisões imprevisíveis que eles possam tomar. Isso não é uma coisa ruim, pois D&D é um jogo de forma incrivelmente livre.

O Mestre dá a seus jogadores tanta liberdade e agência quanto possível é o melhor, e é sábio evitar atrapalhá-los em certas decisões. Com este grau de liberdade do jogador em mente, um Mestre deve levar em conta que os jogadores vão a qualquer lugar, colocando descobertas divertidas e envolventes onde quer que eles estejam. Isso coloca um certo grau de controle nas mãos dos jogadores e permite que a aventura continue, não importa onde o curso dos jogadores esteja definido.

1Permitir que eventos ocorram sem a festa

O tempo pode ser um grande motivador para jogadores que podem tornar o mundo significativamente mais real. Permitir que o ambiente exista e progrida sem a presença dos jogadores realmente permite que o mundo respire.

Se um Mestre estabelece um problema em uma cidade ou país específico e os jogadores demoram para responder ou são desviados, só faz sentido que o problema piore à medida que é deixado sem supervisão.

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