Guia de Mass Effect 2: Prólogo e Despertar

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O original Efeito em massa deixou muitos fios puxáveis, prometendo o retorno do protagonista icônico do jogo, Comandante Shepard e a possível revelação de uma ameaça Reaper ainda maior do que qualquer um poderia ter previsto. Quando o segundo jogo foi lançado, os fãs estavam prontos para retomar o comando do Normandy SR-1 e guiar sua amada tripulação por outra aventura galáctica.



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No entanto, a sequência de abertura do jogo pegou todos de surpresa quando o Comandante e a tripulação enfrentaram um ataque inesperado lançado por uma raça misteriosa chamada Colecionadores. A tripulação mal escapou com vida, mas o Comandante Shepard não teve tanta sorte, e a Normandia foi uma perda completa. Como o jogo poderia continuar sem Shepard? Parece que o Illusive Man tinha os mesmos medos, e com os recursos infinitos ao seu alcance, ele fez a única coisa razoável e lançou o Projeto Lazarus.



Missão: Salvar Joker

Antes de se juntar à tripulação da Normandia, o jogo começa com uma cena com Miranda Lawson conversando com o Homem Ilusório. Shepard está em apuros e ambos concordam que mantê-lo vivo é fundamental para o bem da galáxia. A cena muda para a Normandia, onde Shepard e sua equipe estão vasculhando as bordas da galáxia em busca de quaisquer ameaças remanescentes de Geth quando o perigo surgir. É apenas uma questão de segundos antes de ficar claro que a Normandia está afundando, e evacuar todos do navio é a única opção.

Liara precisa ser instruída a iniciar o procedimento de evacuação e parar de se preocupar com Shepard. Depois disso, siga através do caos e dos cadáveres em direção ao deck de controle acima, onde Joker está fazendo tudo ao seu alcance para manter o controle do navio. Convencer o Coringa a deixar a Normandia não é uma tarefa fácil, mas deve ser feito. Leve o Joker à escotilha de escape; no entanto, ao salvar Joker, o Comandante Shepard sacrifica sua própria vida quando a nave explode e os envia voando para o espaço.

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Missão: Ressurreição e Despertar

O jogo corta a explosão para exibir uma série de estranhas cenas digitais antes que Shepard acorde grogue e borrado. As pessoas de pé sobre eles imediatamente os colocam de volta, pois ainda não estão prontos para despertar. De volta sob anestesia, é hora de importar o Shepard usado no primeiro jogo ou criar um novo Shepard personalizado, incluindo sua aparência, experiência, história e classe.

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Algum tempo depois, embora os detalhes não sejam claros, a nave contendo o corpo de Shepard é atacada. O jogador acorda ao ouvir uma mulher misteriosa dizendo-lhes para pegar a pistola e se mexer. Levantando-se da cama, caminhe até o outro lado do quarto e equipe a pistola encontrada no armário. Continue em direção à porta, protegendo-se quando solicitado pela voz no comunicador, então pegue a munição antes de caminhar para a próxima sala onde um mech espera. Pule sobre a grade e proteja-se, então atire no mech até que ele caia. Suba as escadas e pegue qualquer munição caída, e então vá para a saída pela qual o mech passou.

Existem vários mechs nesta sala para tirar enquanto avança e pega munições. Prossiga para a próxima sala e pegue o lançador de granadas para usar contra o grupo de mechs derramando pela porta. Vá para o elevador próximo e leve-o para o nível inferior, onde uma série de incêndios provoca vários avisos sobre como se mover pela área sem sofrer danos. Depois de passar pelo fogo, vá até a porta e entre no escritório para encontrar um cofre que pode ser hackeado contendo créditos, bem como vários terminais de computador interativos que fornecem informações sobre o Projeto Lazarus.



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Volte para fora da sala e siga para a próxima área e passe pela porta onde os mechs estão atirando do outro lado. Lá você encontrará um biótico, Jacob Taylor, que pode contar ao jogador um pouco sobre o que está acontecendo depois que os mechs forem eliminados. A primeira oportunidade no jogo de ganhar alguns pontos Renegade aparece aqui se Shepard exigir respostas. Quando tiver a chance, fale com Jacob. Escolher a opção de fazer 'apenas algumas perguntas' dará a Shepard +2 pontos de Paragon ou +2 de Renegade por dizer, 'Eu parei de receber ordens.' Peça detalhes sobre o Projeto Lazarus e a morte de Shepard, então prossiga juntos em direção às venezianas de fuga.

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Enquanto se move, Jacob manterá contato com um homem chamado Wilson, seguindo suas instruções sobre onde encontrá-lo e ajudá-lo. Lute através dos mechs até chegar à localização de Wilson. Shepard reconhece Wilson, mas apenas mal. Trate seus ferimentos com o medi-gel da estação médica na parede e, em seguida, tire os mechs que carregam a sala depois que Wilson está de pé novamente. Uma vez que os inimigos foram eliminados, há uma oportunidade Paragon de +2 quando Shepard se oferece para ajudar Wilson a ficar em segurança, mas quando eles falam sobre Miranda, Wilson afirma que foi ela quem desencadeou o caos no navio. Shepard sente que algo não está certo sobre isso, ganhando +2 de Paragon por insistir que ela tentou ajudá-los ou +2 de Renegado por dizer, 'Talvez sim, talvez não.'

Nesta conversa, Jacob revela mais informações sobre o Projeto Lázaro e o Homem Ilusório que o financiou. Shepard descobre que o Illusive Man lidera o infame grupo de Cerberu que lhes deu tantos problemas no primeiro jogo. Há outra oportunidade para pontos Paragon / Renegade aqui, observando que Cerberus parece familiar ou acusando Jacob de mentir. Mais pontos Paragon / Renegade podem ser ganhos dizendo, 'Eu nunca vou trabalhar para Cerberus' (Paragon) ou 'O que você quer' (Renegade). Se Shepard perguntar sobre o Illusive Man e responder com 'É melhor ele ter respostas', eles ganharão +2 pontos de Renegade.

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Antes de sair da sala, hackear o cofre na parede para obter os créditos e, em seguida, avançar em direção ao hangar. Lute contra as ondas de mechs conforme eles vêm, e então vá para a sala que eles estavam deixando para encontrar um terminal com áudio de Miranda e um datapad no chão com mais créditos. Volte para fora e em direção ao outro lado do hangar, onde Miranda finalmente aparece. Ela atira em Wilson, revelando que ele era o traidor, momento em que Shepard pode ganhar +2 Renegado por dizer, 'Eu sabia que ele estava mentindo.' Sondar Miranda para obter o máximo de informações que ela lhe der antes de entrar na cápsula de fuga e partir para a nave do Homem Ilusório.

Missão: Encontrando o Homem Ilusório

Na nave de fuga a caminho de encontrar o Homem Ilusório, Miranda fará uma verificação de antecedentes para testar a memória de Shepard. As respostas a essas perguntas serão baseadas nas escolhas de criação do personagem e como Shepard lidou com os eventos no primeiro jogo. Responda de acordo, sabendo que as respostas mais positivas ganharão +2 Paragon, enquanto as respostas mais difíceis receberão +2 pontos Renegade.

Após a chegada ao navio, Miranda e Jacob não se abrirão com Shepard até que falem com o Homem Ilusório. O navio em si não tem muito o que explorar, além do armário da armadura, que ainda não é importante. Entre na sala de comunicação, onde Shepard se encontra com um holograma de seu misterioso benfeitor. Por meio desse diálogo, o Illusive Man revela que deseja o melhor para a sobrevivência da humanidade. Apesar da relutância de Shepard, ele acredita sinceramente que Shepard é o único que pode fazer o trabalho. Existem várias oportunidades para pontos Paragon / Renegade ao longo deste diálogo, com as opções menos agressivas, como 'Você não me conhece' e 'Você não é meu amigo', concedendo pontos Paragon e vice-versa.

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Ele vai repassar o que aprendeu sobre o Progresso da Liberdade e atribuir a Shepard sua primeira missão, após a qual eles podem voltar para falar com Miranda e Jacob para obter mais informações sobre o trabalho e suas posições em Cerberus e o Homem Ilusório. Essas conversas oferecem mais oportunidades para pontos Paragon / Renegade, que se tornam essenciais para moldar a personalidade de Shepard durante o resto do jogo. Uma vez que todo o diálogo com Miranda e Jacob tenha sido exaurido, vá em direção à porta no final da sala e abra-a para encerrar o prólogo e iniciar a primeira missão do jogo.

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