Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett e Anders De Geer provocam seu jogo Grimdark

Que Filme Ver?
 

Fãs do popular jogo de tiro cooperativo Warhammer: Vermintide estão familiarizados com os jogos impecavelmente projetados da empresa de desenvolvimento Fatshark. Enquanto 2018 é aclamado pela crítica Vermintide 2 ainda tem uma grande base de jogadores, a empresa se prepara para o lançamento de seu próximo empreendimento: Warhammer 40.000: Darktide . Apesar de passar para a versão de ficção científica do Warhammer universo, o jogo parece trazer a mesma ação para 4 jogadores que os fãs passaram a amar.



Warhammer 40.000: Darktide o co-escritor Dan Abnett e o desenvolvedor Anders De Geer conversaram com a CBR sobre o aguardado próximo jogo. Embora nenhum dos dois tenha sido capaz de divulgar muitas informações sobre a nova mecânica do jogo e personagens jogáveis, eles tinham muito a dizer sobre o universo sci-fi sombrio de Warhammer 40.000 , o papel da narrativa e brincadeiras em jogos de ação pesada e a alegria de dar vida ao icônico Lasrifle.



CBR: Qual foi o seu papel em Darktide , Dan?

Dan Abnett: Eu fui essencialmente recrutado para, eu presumo, trazer meu conhecimento do 40k universo, tendo escrito tantos romances sobre isso nos últimos 20 anos ou mais, e para essencialmente dar corpo à estrutura que os caras da Fatshark criaram. Eles sabiam o que queriam alcançar, qual seria a mecânica do jogo, mas, obviamente, temos uma localização, então havia muita construção de mundos a fazer para realmente dar vida àquilo, criar esta cidade colméia incrível que é o foco da história - que é uma coisa vasta, não é apenas uma cidade, é um lugar do tamanho de um continente. Portanto, é uma área enorme, um mundo dentro de um mundo que pode ser explorado. E para construir os personagens que você encontrará e algo a ver com a maneira como o enredo funciona, e tudo isso.

Portanto, era essencialmente colocar carne nos ossos do que eles queriam fazer. Eles já tinham ótimas ideias e, como idiotas que são, pensaram que era eu quem devia perguntar, então vamos ver como isso funciona para eles. Não, foi muito divertido. Quero dizer, obviamente escrevo para Warhammer e escrever romances e escrever muitos quadrinhos. Mas eu trabalho com jogos e esta é uma combinação muito boa do meu interesse por jogos e meu profundo amor por Warhammer . Então, sim, fiquei muito satisfeito com o convite.



RELACIONADO: 5 jogos cooperativos para jogar depois que são necessários dois

Qual foi a ordem da criação de personagens, mecânica e uma história abrangente? Quanto você teve que continuar, Dan, quando estava tentando dar corpo a este mundo? E quanto você confia na história de Dan, Anders, para desenvolver o jogo?

Anders De Geer: Eu disse isso a Dan várias vezes, mas acho que Dan estava no projeto antes de Dan perceber que ele existia. Antes mesmo de começarmos a trabalhar com Dan, pedimos que toda a equipe lesse os livros de Dan - Eisenhorn e Fantasmas de Gaunt . Quer dizer, é principalmente porque eles estão retratando a perspectiva que queríamos alcançar Darktide . Então, para nós, conseguir Dan foi uma espécie de sonho que se tornou realidade. Não consigo ver ninguém melhor conhecendo exatamente a perspectiva humana.



E: É muito gentil de sua parte dizer isso. Mas acho que é a chave para isso. O Warhammer universo é vasto e operístico em sua escala e sua infame escuridão, que permeia tudo. Mas a coisa icônica em Warhammer realmente é o Space Marine, esse tipo de força blindada imparável, que é o tipo de garoto-propaganda de todas as coisas Warhammer . E esse é o lugar óbvio para ir em tantas histórias, o fulcro de outros jogos e todos os tipos de coisas diferentes.

RELACIONADO: Uma saída: por que você deve tocar esta obra-prima cooperativa esquecida AGORA

Mas nos romances que escrevi ao longo dos anos, embora tenha escrito Fuzileiros Navais do Espaço, quase sempre gravitei em torno do elemento humano, isto é, coisas como a Guarda Imperial, que é o exército humano regular do qual existem bilhões através das estrelas, geralmente usado como bucha de canhão. Ou em livros como o Eisenhorn livros onde estamos falando sobre Inquisidores, que são essencialmente a polícia especial que patrulha o universo em busca de sinais de heresia e de infiltração no caos. Eles também são, de um modo geral, humanos essencialmente regulares. A razão de sempre ter feito isso é porque acho que ser um humano normal neste universo, embora isso o torne incrivelmente vulnerável, é o melhor ponto de acesso para um leitor ou mesmo um jogador - é identificável, você entende o que ser humano é, então você pode comunicar o universo muito a eles, e também comunicá-lo por meio deles ao leitor, porque eles estão vendo uma resposta humana e uma reação humana às coisas.

Fiquei muito animado quando eles começaram a me dizer o que tinham em mente para este jogo, que é essencialmente uma missão inquisitorial e você está interpretando alguém que é essencialmente humano, que é muito contra a sua vontade e não tem escolha, recrutados para serem buchas de canhão, para ajudá-los a cumprir essa missão. Isso tornou o jogo incomum e eu acho muito corajosa e interessante de um nível humano. Você está encontrando esse ambiente e tudo o que está contido nele sob a perspectiva de um ser humano, o que o torna muito vulnerável e frágil e também torna suas respostas a ele muito mais naturalistas. Portanto, o jogador conhecerá este universo, eu acho, muito mais rápido e muito mais visceralmente do que se eles fossem apenas uma força de Fuzileiros Espaciais imparável, que muitas vezes, estou triste em dizer, carece de personalidade - pela própria natureza de seus criação genética carecem desse tipo de resposta emocional.

RELACIONADO: Como o Steam está fazendo Couch Co-Op de longa distância

E isso informa, por sua vez, de uma forma realmente emocionante a jogabilidade, porque você é vulnerável e as chances estão contra você. Portanto, para sobreviver, você precisa confiar em seus amigos de sua equipe, em seus colegas e em seus camaradas, e precisa cooperar porque, na verdade, não terá chance por si mesmo. Portanto, é uma ótima maneira de fazer o jogador realmente sentir que está no lugar da pessoa com quem joga, uma ótima maneira de comunicar o universo ao jogador e, o mais importante, uma ótima maneira de encorajar o tipo de cooperação dinâmica que trata o jogo. Então eu achei que era uma ótima ideia e, obviamente, isso atende ao meu interesse particular pelo universo, a maneira como eu os escrevo, então isso foi ótimo.

Eles realmente tinham o modelo em mente, sabiam o que queriam fazer, sabiam que tipo de locais queriam e haveria um Inquisidor com um bando de guerra composto de membros seniores importantes e haveria pessoas abaixo disso, todo esse tipo de estrutura. Portanto, era uma questão de eu ter ideias que fossem verdadeiras 40k para dar corpo a essas coisas, mas também apropriado para um jogo porque o tipo de coisas que você inventaria para um jogo não são necessariamente as coisas que você inventaria para uma história em quadrinhos ou um romance, eles têm que funcionar de maneiras diferentes. Nós passamos por muitas sessões de brainstorming extremamente divertidas fazendo isso.

Também é muito interessante para mim porque, por exemplo, quando escrevi o Eisenhorn romances há muito tempo agora, o jogo, o 40k universo, embora houvesse uma enorme quantidade de conhecimento, ele existia inteiramente sobre o campo de batalha e sua experiência no jogo de miniaturas de mesa. Então, quando comecei a escrever romances, como Fantasmas de Gaunt e Eisenhorn em particular, percebi que estava tirando a ação do campo de batalha e, portanto, tendo que lidar com coisas que realmente nunca foram resolvidas antes. Então eu tive que inventar a construção de mundos, inventar um monte de coisas em um nível granular em termos dos objetos do dia-a-dia que você encontraria. O que é, essencialmente, um telefonema? Não se chama telefone, sabe - todos esses tipos de coisas com as quais você precisaria lidar. Na verdade, acabei adicionando um monte de vocabulário ao 40k jogo apenas por inventar coisas sobre as quais eu precisava contar um romance. E isso foi extremamente divertido porque significa que você realmente pode brincar com as coisas e fazer uma contribuição.

RELACIONADOS: Os jogos cooperativos estão de volta?

Cerveja de trigo 312

Novamente, agora estamos trabalhando neste ambiente, o ambiente do jogo, estamos fazendo isso de novo porque em um romance posso direcionar o leitor quanto ao que ele está prestando atenção, posso orientá-lo porque, obviamente, Eu estou no comando e eles estão me seguindo. Mas em um jogo, obviamente, queremos a oportunidade para o jogador vagar pelo ambiente - seus ambientes extraordinários - e explorá-los e investigá-los. Então, nós realmente tivemos que começar a pensar sobre coisas que eu nunca tive que pensar em um romance. Porque, como Anders gosta de falar, a ideia de, sabe, como funcionam os vasos sanitários? Você vai encontrar esse tipo de coisa porque nenhum lugar está fora dos limites, você pode literalmente deixar o enredo e ir olhar as coisas. E precisamos saber, você sabe, eles têm garfos? O que é aquilo ali? Todos esses tipos de coisas. E isso foi realmente interessante porque torna o mundo ainda mais elaborado e autêntico, porque você realmente tem que pensar sobre essas coisas porque elas serão vistas.

Diferente: Acho que podemos adicionar também isso, é claro, Darktide é o sucessor de Vermintide definido no 40k universo. O desafio que temos é como podemos contar uma história? E muito disso vem da brincadeira do personagem em Vermintide quando eles falam uns com os outros e falam sobre seus ambientes. E essa também é uma das razões pelas quais queríamos ir com os humanos - eles podiam falar sobre problemas de outras maneiras que os fuzileiros navais do espaço e eles se preocupam uns com os outros e outras coisas. Mas também, como Dan disse, a narrativa ambiental também se torna extremamente importante porque não temos tantas árvores de diálogo e não temos tantas formas de jogo de contar a história, então o ambiente se torna superimportante.

RELACIONADO: O Half-Life matou os jogos FPS Retro?

Qual é o papel de uma narrativa abrangente em jogos de ação pesada como Darktide ?

E: Neste caso particular, em Darktide , é sobre a investigação que você está conduzindo e, na verdade, isso explica de forma inteligente por que não há fuzileiros navais do espaço também, porque temos essa enorme cidade colméia, que é um recurso vital - é um lugar muito, muito importante, ele controla o subsetor local, é muito importante para o Império. Então, quando eles detectam pela primeira vez a ideia de que há algo ruim acontecendo nas profundezas de suas profundezas, talvez a mancha do caos, um culto do caos ou algo assim, eles não querem apenas entrar com os fuzileiros navais do espaço para apenas nivelar o lugar detoná-lo da órbita porque eles perderão algo muito importante para eles.

Portanto, o Inquisidor - os Inquisidores são enormemente poderosos em termos de autoridade, eles podem essencialmente determinar exatamente como eles irão realizar uma investigação - o Inquisidor veio primeiro para enviar seus agentes para a colméia, para rastrear qualquer informações que podem obter, para descobrir quaisquer vestígios do culto, para fechá-lo onde possam encontrá-lo. Porque é a única maneira de tentar arrancá-la completamente e livrar-se dela e reter a estrutura da colmeia sem destruí-la ou apenas forçá-la para o subsolo para que não possam mais encontrá-la. Portanto, é uma espécie de procedimento, é uma espécie de investigação - você vai em missões para aprender coisas que você pode trazer de volta e adicionar ao todo coletivo sobre o que sabemos sobre o inimigo. Onde ele está se escondendo? O que está fazendo? Qual é o seu motivo? Como está funcionando? Esse tipo de coisa.

RELACIONADO: Nintendo Switch é o melhor sistema para jogos FPS - por causa de UM recurso

Mas não é apenas um procedimento policial na medida em que é uma coisa muito violenta, assim como Vermintide estava. O culto não vai revelar seus segredos facilmente e vai ser muito, muito desagradável. Você está se vendo nesse papel de soldado raso que está coletando informações. Você também precisa, ao realizar coisas, ganhar a confiança dos Inquisidores para que eles o levem mais a sério como um ativo em sua equipe. E como eu disse, é uma coisa perigosa. Existe um elemento muito forte de horror de sobrevivência porque você está enfrentando coisas completamente terríveis. Este não é um spoiler em particular, mas a natureza do culto é que ele está alinhado a um dos deuses do caos chamado Nurgle, que é o deus da doença, o que é simplesmente horrível. Não é um dos glamourosos deuses do caos, vamos colocar dessa forma. Então não é aquele que você quer dizer 'Me inscreva, parece bom!' Isso é realmente muito, muito horror corporal, muitas coisas muito desagradáveis ​​acontecendo. Eu acho que é uma ótima experiência em um ambiente cooperativo porque você realmente está reagindo a essas coisas.

Mas a ação - o que eu vi, o que eles puderam me mostrar até agora - é incrivelmente visceral e excitante. Estamos começando a ver alguns elementos clássicos do 40k jogo sobre o qual antes só se escreveu ou apareceu como miniaturas de plástico na mesa - coisas como o clássico Lasrifle e coisas assim, que são meio icônicas para o jogo. Mas agora podemos realmente vê-los sendo empunhados, podemos ver o peso e o peso deles e como você os carrega e como é seu poder de fogo e todo esse tipo de coisa. O que é, para mim, incrivelmente excitante, porque essas são as coisas que simplesmente existiram na minha imaginação por muito tempo e agora estão me mostrando, e isso é realmente muito, muito bom.

RELACIONADO: Star Wars: O novo porto da Republic Commando ainda é um dos melhores atiradores de Star Wars

Há uma grande atmosfera de suspense e quando as coisas começam, elas realmente começam de várias maneiras diferentes. Acho que certamente a diferença, e Anders pode falar sobre isso com muito mais eficácia do que eu, mas obviamente, a grande diferença com isso e Vermintide é o combate à distância, o fato de que você agora tem armas de fogo é muito importante porque não é realmente algo considerado Vermintide porque isso era principalmente corpo a corpo e corpo a corpo. Não sei se, Anders, você quer falar sobre como isso foi ridiculamente difícil. Acredite em mim, foi difícil.

dragon ball gt não é mais canon

Diferente: Posso definitivamente adicionar isso indo de Vermintide para Darktide , um dos primeiros e principais problemas de jogabilidade que tivemos foi que percebemos que o combate à distância seria o maior desafio de todo o projeto, obtendo um foco local do ponto de vista do jogador no combate à distância, mas também do inimigo. Não temos tantos inimigos à distância em Vermintide .

RELACIONADO: Como DOOM se tornou a franquia FPS mais ICÔNICA dos jogos

Quais são as diferenças como escritor entre tratar o Warhammer universo de fantasia e o Warhammer 40k universo sci-fi? Você os aborda em estilos diferentes?

E: Sim, você precisa. Acho que você meio que começa com os tropos óbvios da diferença entre ficção científica de combate e fantasia e meio que trabalha de volta a partir daí. Mas ambos Warhammer universos, devo dizer, acho que têm características muito distintas, têm um sabor único. Eu disse antes, mas de todos os grandes universos de franquia dos quais você poderia ser um fã, quase cada um deles tem um elemento de aspiração - Jornada nas Estrelas fãs querem se juntar à Frota Estelar e Doutor quem os fãs querem viajar na TARDIS e Guerra das Estrelas os fãs querem se juntar à Aliança Rebelde ou ao Império, eu não sei. São lugares que você gostaria de ir como fã. Eu nunca conheci, em 20 anos fazendo isso, um Warhammer fã que quer ir para este universo. É estupendamente horrível.

No entanto, é fantástico. Na verdade, os dois universos têm essa aparência extraordinariamente distinta, esse tipo de sensação gótica grandiosa e épica, o que significa que é meio inconfundível. Você não pode confundir isso com nenhum outro universo. Tem essa qualidade muito, muito boa. E embora as pessoas pensem que ambos são terrivelmente distópicos, lugares desagradáveis ​​onde a expectativa de vida é baixa e a qualidade de vida humana é extremamente sombria, sempre argumento que, na verdade, esse contraste torna as qualidades humanas mais valiosas. A ideia de que em ambos os universos você está tentando expressar coragem e camaradagem, para recuperar até mesmo cinco minutos ou um momento de segurança contra este universo muito, muito perigoso, o que eu acho que faz esses valores valerem mais. Ninguém em 40k ou Warhammer sempre pensa que eles vão mudar o mundo - 'Se apenas nós pudermos vencer esta batalha, tudo vai ficar melhor de agora em diante!' Existe aquela escuridão do futuro distante, mas acho que é uma maneira realmente interessante de apresentar o tipo de condição humana ali. Na verdade, é estranhamente tão negativo que faz com que o positivo pareça mais positivo.

RELACIONADO: Como Wolfenstein construiu o gênero de tiro em primeira pessoa

Acho que isso vem do fato de que as pessoas subestimam o quanto Warhammer e Warhammer 40k surgiu nos anos 80 no Reino Unido e algumas de suas coisas contemporâneas que começaram mais ou menos na mesma época, coisas como 2000 DC e Juiz Dredd e esse tipo de coisa. Todas foram respostas essencialmente satíricas ao governo Thatcher e como era a vida naquela época. Portanto, há um grande elemento de conhecimento da sátira e dos comentários dentro deles e em coisas como Juiz Dredd isso é meio que no nariz. É óbvio que é uma espécie de visão satírica do estado policial fascista, suponho. Dentro Warhammer Acho que está mais escondido porque também é um jogo e as pessoas se perdem na pura diversão de jogá-lo, mas acho que sempre se trata disso.

Existe aquele tipo de sentimento Maverick e iconoclasta que deu origem, por exemplo, ao movimento de comédia alternativa no Reino Unido nos anos 80 e esse tipo de coisa. Mas surgiu com o mesmo tipo de mentalidade - não é que os criadores simplesmente fizeram a coisa mais sombria que poderiam fazer como um fim para si mesmo. Eles escureceram porque esse era o veículo com o qual eles podiam transmitir aquela ideia de indivíduo e coisas assim. E acho que tantos anos depois é meio fácil esquecer que é de onde vem, mas acho que as pessoas que talvez não conheçam os universos muito bem ou optem por não jogá-los, pensam: 'Oh, isso é ridiculamente por cima do desagradável de cima? ' E é como, bem, meio que não - há uma camada de algo aí que você está perdendo, que você não está entendendo de onde isso se originou.

RELACIONADO: The Ascent é um jogo de tiro Cyberpunk para os fãs de Diablo

O que você pode nos dizer sobre os personagens jogáveis ​​em Darktide ?

E: Acho que somos meio limitados, se estou certo, em dizer muitos detalhes aqui, mas acho que existem opções realmente interessantes com as quais você pode brincar. Eu acho que é tanto uma dinâmica entre aqueles personagens que você pode interpretar e também, como eu disse, o tipo de personagens nomeados que desempenham um papel como doadores de missão e treinadores e mentores, onde há uma espécie de segunda história acontecendo nos bastidores sobre como você se integra a essa equipe e ganha um lugar ou não, dependendo de como você se sai e como se estabelece essa confiança na outra direção. Acho que tematicamente é extremamente apropriado 40k que é tudo sobre o que você sabe - em quem você pode confiar? Em quem você pode confiar? Quanto tempo você consegue sobreviver nisso, se não tem ninguém com quem contar? E as opções certamente refletem isso. Eu sei que eles disseram: 'Não fale muito sobre isso', mas acho que é uma coisa justa a dizer.

Diferente: Definitivamente - quero dizer, não temos permissão para falar especificamente sobre os ativos, infelizmente, porque adoraríamos. Mas não temos permissão neste ponto para entrar nisso.

RELACIONADO: Três PlayStation Shooters que PRECISAM de uma nova entrada no PS5

Um favorito dos fãs do Warhammer games são brincadeiras entre personagens - Dan, você também esteve envolvido na escrita do diálogo? E o quanto você pode nos contar sobre essa famosa brincadeira em Darktide ?

E: Muito do que tenho feito até agora foi estabelecer os personagens principais e construir muito o mundo. Acho que haverá o que podemos descrever como sessões de brincadeira por vir. Mas sim, é certamente uma parte absolutamente fundamental disso. Acho que faz parte do truque de fazer Warhammer 40k funcionam extremamente bem. Isso também é verdade nos romances - se você não tem essas personalidades falando e possivelmente fazendo piadas realmente sombrias de humor negro no meio das coisas, torna-se implacável porque é uma coisa tão difícil lidar com um universo diferente .

Certamente encontrei minha série de romances da Guarda Imperial, Fantasmas de Gaunt , que eu acho que agora - perdi a conta - 15 [livros] ou algo parecido, sim, é SF militar e é sobre a experiência de combate de soldados no solo, mas para mim, é uma espécie de novela gigantesca que por acaso tem ação de campo de batalha. Para mim, é tudo sobre esses personagens. É como eles se relacionam, são as piadas que correm, são as conversas que eles têm um com o outro, é como eles conseguiam manter o moral nos momentos mais difíceis, esse tipo de coisa. E isso é definitivamente algo que queremos traduzir nisso. Se nada mais, porque funciona tão bem em Vermintide . É uma parte crucial dessa experiência, então sim.

Diferente: Definitivamente.

RELACIONADO: Deathloop é um atirador surreal inspirado nos anos 60 com uma clara influência de Hitman

Existe algo semelhante em escrever para a natureza visual de videogames e histórias em quadrinhos, ou esses formatos são totalmente díspares?

E: Bem, eles meio que são e não ao mesmo tempo. Eu meio que sempre me considero apenas um escritor e um tipo de imaginador de coisas, em termos de construir um mundo ou ambiente interessante para definir uma história, construir personagens interessantes para interpretar isso, e esse tipo de coisa. Então acho que, dependendo do que estou trabalhando, é realmente uma questão de canalizar essa imaginação e essa criatividade para, por assim dizer, o formato certo. Então, se estou escrevendo uma história em quadrinhos, é como faço para dar a isso a narrativa visual mais atraente? Quais são as coisas interessantes que eu poderia fazer aqui? Porque esse será o principal portador da história. Então, o tipo de história que eu escreveria para uma história em quadrinhos definitivamente não é o mesmo tipo de história que eu escreveria para um romance, mesmo que tenha os mesmos personagens - eles funcionam de uma maneira, eu exploro diferentes aspectos do história em prosa às que faço em quadrinhos.

Acho que o mesmo é verdade aqui também. É uma curva de aprendizado interessante, embora eu já trabalhe com jogos há bastante tempo, todos os tipos de coisas realmente interessantes e desafiadoras, nunca me considerei um especialista em jogos. O que eu trago, suponho, é a história e o que estou tentando aprender à medida que prossigo são as técnicas completamente novas que você tem quando, essencialmente, a pessoa não está mais no comando da história porque quer dar agência ao jogador, o que é obviamente algo que nunca acontece nos quadrinhos ou no romance. Então, você está tentando construir coisas de uma maneira que dê uma experiência de história orgânica adequada ao jogador, quase sob medida para eles, dependendo de como eles escolhem jogar o jogo, ou pelo menos, e este tem sido o caso em alguns outros jogos, a ilusão disso, então eles sentem que têm alguma agência e vontade, o que é uma coisa realmente interessante de se fazer.

RELACIONADO: Wardens Rising Combina Overwatch e Tower Defense em um único atirador

Conforme avançávamos, uma vez que quebramos alguns dos mecanismos que iríamos usar para fazer isso, tudo se encaixou perfeitamente porque meio que fazia sentido. Podemos ter, por exemplo, jogadores jogando lado a lado que talvez tenham começado o jogo em momentos diferentes e experimentado mais ou menos. Não vamos fazer com que as pessoas dupliquem suas experiências só porque seu amigo está tentando alcançá-las porque cada dia é um novo dia. Você fica tipo, 'Bem, você entrou para a banda de guerra depois de mim - talvez eu consiga lhe dizer algumas coisas, mas o que vamos encontrar e ver será novo.' E isso é realmente interessante.

Estranhamente, tem sido bom, depois de alguns anos fazendo esse tipo de coisa, que às vezes eu descobri coisas sobre a maneira como a história funciona da maneira mais aberta que um jogo faz, onde há opções e mudanças que são feitas por participante ou pelo jogador. Há coisas que aprendi sobre histórias lá que exportei de volta para a prosa e para os quadrinhos porque você consegue ver as histórias de uma maneira diferente. Você pensa: 'Oh, espere um minuto, se isso funciona aí, como posso fazer isso de uma maneira diferente?' Suponho que isso me tornou mais aberto a, senão outra coisa, mudanças espontâneas nos romances. Às vezes, você pode trabalhar em um romance por meses, mas pode ter seu plano antecipado e dizer, 'Bem, não posso mudar disso, porque planejei tudo lá fora.'

Mas, na verdade, às vezes você não consegue todas as boas ideias em um dia. E você pode estar três meses trabalhando em um romance onde é como, 'Espere um minuto, eu poderia fazer isso.' Enquanto antes eu diria 'Ah, é melhor não caso tudo desmorone', acho que ver a fluidez da maneira como um jogo pode funcionar e como um jogo pode gerar coisas espontaneamente com base nas escolhas de alguém faz no meio disso, eu tenho nos meus últimos dois romances incorporado ideias realmente grandes que aconteceram comigo no final do dia e disse, 'Espere um minuto, isso muda tudo, mas muda de uma maneira muito boa . ' Portanto, posso dizer que você meio que aprende em vários formatos, mesmo que basicamente esteja empregando as mesmas habilidades para integrar algo.

RELACIONADO: Lute contra piratas como agente de seguros no Sandbox Shooter Skin Deep

cerveja super bock

Anders, você falou sobre o combate de longa distância como uma mudança de Vermintide . Existem outras diferenças na mecânica sobre as quais você possa falar, alguma coisa nova que os jogadores devam estar entusiasmados?

Diferente: Não sei exatamente sobre o que posso falar. Mas, claro, é um novo IP, e há uma tonelada de coisas que precisamos considerar ou reconsiderar esse tipo de ajuste Vermintide mas não necessariamente Darktide .

E: Eu ia dizer, certamente, a comunicação é fundamental - você estava dizendo isso outro dia, na verdade, sobre o fato de que nisso você pode, como jogador, falar com pessoas que não estão presentes com você porque a tecnologia existe em a 40k universo de uma forma que não Vermintide .

Diferente: Sim, quero dizer, existem pequenas coisas. Uma coisa engraçada quando falamos sobre a decisão de realmente fazer um 40k jogo e nós instruímos a equipe, em um ponto eu me lembro de um dos designers de nível estar abertamente, extremamente feliz por termos eletricidade. Quando você pensa sobre isso, é como Vermintide só é iluminado por luz natural ou tochas ou coisas assim. Não podemos usar portas elétricas ou esse tipo de coisa em Vermintide . Portanto, mesmo isso abre uma grande oportunidade de criar coisas que não poderíamos fazer em Vermintide . Isso vale para quase todas as partes do jogo.

RELACIONADO: Dread Templar continua a tendência do atirador de reminiscência

Também ambos Vermintide 1 e Vermintide 2 nos ensinaram muito, especialmente Vermintide 2 já que nossa base de jogadores ainda é grande e ainda vemos como eles interagem com os sistemas e o que funciona e o que funciona menos bem. Então, ainda estamos aprendendo. Há muitas coisas que mudamos não apenas por causa do IP, mas também porque temos ideias sobre melhorias que poderíamos fazer ou abordar os problemas de uma nova maneira. Portanto, há muitas coisas menores, é claro, muitas delas, as maiores que não podemos excluir.

Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com os fãs?

E: Oh, provavelmente, mas provavelmente não temos permissão para dizer isso, então é melhor não dizermos.

Diferente: Há tanta coisa que queremos dizer, mas não sei se podemos.

Warhammer 40.000: Darktide é desenvolvido e publicado pela Fatshark e inclui escritos de Dan Abnett. O jogo está previsto para ser lançado em 2021.

CONTINUE LENDO: As melhores batalhas contra chefes em jogos FPS



Escolha Do Editor


A 4ª temporada de Rick e Morty começa a produção

Televisão


A 4ª temporada de Rick e Morty começa a produção

O co-criador de Rick e Morty, Justin Roiland, confirmou que o trabalho na 4ª temporada já começou.

Leia Mais
10 vilões de anime com o potencial mais desperdiçado

Listas


10 vilões de anime com o potencial mais desperdiçado

Com habilidades poderosas e um visual aterrorizante, esses vilões de anime poderiam ter sido muito mais.

Leia Mais