Onde Spyro: Enter the Dragonfly deu errado?

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Após o lançamento de Ano do dragao em 2000, a Insomniac Games mudou de Spyro, o Dragão. A Universal possuía oficialmente o IP , e a Insomniac optou por deixar o pequeno dragão roxo que eles haviam criado para buscar novos empreendimentos criativos. A equipe produziria o amado Ratchet & Clank série com a Sony, e o futuro do Spyro ficou no ar.



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Ansioso para continue produzindo Spyro jogos, A Universal seguiria em frente sem a Insomniac. Era hora de Spyro faça o seu caminho para a próxima geração de consoles e para ele aparecer em consoles domésticos não Sony pela primeira vez. O jogo resultante foi Entre na Libélula, um nome que arrepia a espinha de qualquer fã da série. O que diabos aconteceu?



Deveres de desenvolvimento universal para este novo Spyro título para um par de estúdios de desenvolvimento bastante novos: Check Six Studios e Equinoxe Digital Entertainment. A Universal estava muito envolvida na produção do jogo, alterando muito da visão original da equipe em algo totalmente diferente. A interferência da Universal determinou que o projeto fosse totalmente reiniciado com um mês de produção, dando o tom para o tipo de processo de desenvolvimento que ocorreria. Quase todos os elementos dos documentos iniciais de design do jogo seria descartado e substituído. O jogo perderia sua data de lançamento prometida inicialmente em 2001, provavelmente devido às constantes mudanças e adições solicitadas pela Universal e visões concorrentes de Check Six e Equinoxe.

As equipes da Check Six e da Equinoxe começaram o projeto em excelentes condições, animadas para começar a trabalhar em uma franquia tão popular. Eventualmente, no entanto, a gestão da equipe iria desconfiar uns dos outros, obviamente levando a ainda mais dificuldades no desenvolvimento. Os dois estúdios precisavam trabalhar juntos para ter alguma chance de terminar o jogo no prazo. Embora a Universal ordene mudanças e revisões abrangentes no projeto com muita frequência, ela não concederá às duas equipes o tempo ou a mão de obra extra necessários para concluí-las. Esse ambiente de trabalho bastante estressante começaria a afetar a equipe dos estúdios.

Muito mais trabalho foi necessário do que o esperado pelos mandatos da Universal, e o futuro do jogo começou a parecer sombrio. Não vendo uma maneira razoável de concluir o projeto no prazo, muitos membros da equipe de ambos os estúdios começaram a sair. Um documentário do YouTube agora privado sobre o desenvolvimento do jogo apresentaria afirmações da equipe de que esse número de demissões aumentou ainda mais quando os funcionários restantes foram forçados a longos períodos de crise e até mesmo trabalharam em turnos não pagos. O desenvolvimento se tornou tão árduo e os dois estúdios tão conflitantes que a produção foi declarada totalmente morta em um ponto, com um membro da equipe, Warren Davis, necessidade de mediar entre os dois chefes da empresa até que concordassem em continuar o desenvolvimento.



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Originalmente, o jogo foi planejado para ter mais de vinte e cinco níveis e apresentaria os retornos de Gnasty Gnorc e Ripto como provocado no final de Ano do dragao. Nessas circunstâncias, a equipe não foi capaz de cumprir essa meta original. O jogo final contaria com apenas oito níveis e uma luta contra o chefe desanimador contra Ripto, Gnasty Gnorc sendo totalmente cortado do jogo. A batalha final do chefe pode ser acessada através de uma falha de segundos no início de um novo jogo e levou a alguns notórios recordes de speedrunning. O fato de o jogo poder ser lançado em um estado jogável foi francamente um milagre.

O jogo final sofre de problemas de taxa de quadros muito perceptíveis, incontáveis ​​falhas gráficas e de jogabilidade e gráficos incrivelmente desagradáveis. A equipe se propôs a produzir um jogo com tempos de carregamento incrivelmente curtos, mas o produto final pode levar mais de quarenta segundos para se mover entre as áreas na versão para Playstation 2. Stewart Copeland, ex-baterista do The Police e compositor da icônica trilha sonora do original Spyro trilogia, voltaria a trabalhar em Digite a libélula. Esta seria a última trilha sonora de Copeland para a série, lembrando que ele sentiu que ele e a Universal 'não estavam mais na mesma página' depois de ver o material de marketing do jogo que ele não conseguia reconhecer como Spyro.



Entre na Libélula foi uma grande decepção para todos. Nem Check Six ou Equinoxe sobreviveriam ao jogo, fechando suas portas logo após o lançamento do título em 2002. Em 2019, um código de trapaça foi descoberto para acessar os créditos secretos do jogo. Esses créditos continham os nomes de incontáveis ​​funcionários que trabalharam no jogo, mas não foram totalmente creditados no lançamento final devido a eles, de forma bastante compreensível, terem decidido deixar o projeto. Apesar de contribuir para Entre na Libélula por um longo período de tempo antes de sua partida, as decisões foram tomadas em algum lugar para apagar a evidência de suas contribuições. Talvez este fato bastante deprimente resuma melhor Entre no Dragonfly's desenvolvimento - um de despeito e conflito entre desenvolvedores e editores.

CONTINUE LENDO: Ratchet & Clank: Rift Apart Tamanho do Arquivo, Tempo de Pré-Carregamento Confirmado



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