10 feitiços exclusivos de druidas mais úteis em Dungeons & Dragons

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Masmorras e Dragões é o lar de uma grande variedade de classes que seus personagens podem assumir, de bárbaros poderosos a clérigos devotos. Uma das classes mais icônicas em D&D são os druidas infundidos pela natureza. Druidas são uma classe de conjuradores que extraem seu poder da natureza e de seu ambiente, e são até mesmo capazes de se transformar em animais.



Ao jogar com um druida, os jogadores têm acesso a uma grande quantidade de feitiços que seu druida pode escolher usar. Enquanto muitos feitiços de D&D pode ser usado por várias classes, muitas classes de lançamento de feitiços têm feitiços exclusivos que apenas aquela classe é capaz de utilizar. Muitos desses feitiços são acréscimos saborosos ao personagem de alguém e podem, às vezes, ser a razão para construir um personagem de uma classe específica. Então, hoje, vamos examinar os dez feitiços mais fortes em D&D que são exclusivos para druidas.



10Shillelagh

Como uma classe tradicionalmente baseada em magia que tende a possuir alta sabedoria, o combate corpo a corpo muitas vezes não é o forte de druidas .

No entanto, Shillelagh é um cantrip ao qual os druidas teoricamente podem ter acesso assim que começarem a jogar, o que permite que eles convertam sua sabedoria em dano corporal puro. Capaz de ser lançado como uma ação bônus, Shillelagh fornece ao cajado de um druida o perfil de dano de 1D8, e permite que o druida use seu modificador de conjuração (sabedoria), ao invés de sua força ao atacar em combate corpo-a-corpo!

9Chamar relâmpago

Um feitiço de conjuração de nível três, como o nome indica, Call Lightning é um feitiço capaz de invocar relâmpagos do céu para derrubar os inimigos.



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Ao ser lançado, o feitiço cria uma nuvem de tempestade que pode criar vários relâmpagos enquanto o feitiço é mantido, cada um lidando com 3D10! A principal fraqueza desse feitiço é que ele só pode ser utilizado em condições nas quais as nuvens podem se formar, então ele não pode ser usado quando cavernas ou cavernas profundas.

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8Emaranhado

Embora muitos jogadores geralmente priorizem o aprendizado de feitiços que são capazes de causar grandes somas de dano aos seus inimigos, muitos feitiços não prejudiciais, como Entangle, valem o tempo do jogador. Um feitiço de nível um, Entangle faz com que um quadrado de 6 metros se torne um terreno difícil.

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As criaturas dentro daquele quadrado são obrigadas a fazer um teste de resistência de força, sendo contidas se o teste falhar. Esta é uma excelente forma de capturar criaturas perigosas que possuem baixos valores de força, permitindo que outros membros do grupo lidem com elas sem esforço.

7Inseto gigante

Como Call Lightning, o nome do Giant Insect diz tudo o que se precisa saber sobre o feitiço. Quando este feitiço é lançado, seu lançador pode transformar centopéias, escorpiões, aranhas e vespas em suas variações gigantes. Esses insetos monstruosos obedecerão a comandos verbais dados a eles pelo lançador do feitiço.

Lançar Insetos Gigantes muitas vezes pode equilibrar as probabilidades ao enfrentar grandes hordas de inimigos. No entanto, se um jogador deseja que este feitiço seja usado de forma confiável, ele deve estar preparado para que seu personagem caça insetos regularmente e os carregue em seu inventário.

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6Produzir Chama

Quando se trata de visitas de druidas, poucas são tão consistentemente úteis quanto produzir chamas. Enquanto Shillelagh pode permitir que seu lançador contribua mais facilmente para o combate corpo a corpo, muitos druidas preferem ficar longe das linhas de frente.

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Produzir chama pode ser usado com segurança dentro e fora do combate com grande efeito. Em combate, o feitiço pode conjurar chamas que podem ser lançadas em inimigos a até dez metros do druida, causando 1D8 de dano por fogo. Além disso, fora do combate, produzir chama permite que seu lançador sempre tenha acesso a uma tocha sem fim!

5Raio de lua

Moonbeam é um feitiço de evocação de segundo nível que geralmente é uma das maneiras mais consistentes de druidas de nível inferior para causar dano. Um feitiço de concentração que cria um cilindro de luz com um raio de cinco pés, Moonbeam força qualquer criatura dentro do referido cilindro a fazer um teste de resistência de constituição. Se as criaturas dentro desta luz falharem no teste de resistência, elas sofrem 2D10 de dano radiante.

É importante notar que se uma criatura começa seu turno nesta luz, ela também sofre esse dano. Como um druida pode gastar uma ação para mover o Moonbeam até 18 metros a cada turno, o dano causado por um único Moonbeam pode realmente começar a aumentar.

4Reencarnar

O druida aula não está tão associado a reviver camaradas caídos da maneira que classes como o clérigo estão. Apesar disso, os Druidas têm acesso ao seu próprio feitiço de avivamento na forma de reencarnação. Um feitiço de quinto nível que requer 'óleos e unguentos raros que valem pelo menos mil ouro' para ser lançado, Reencarnar permite que um druida toque uma criatura que está morta há não mais de dez dias.

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Este feitiço então cria magicamente um novo corpo adulto para aquela criatura, colocando a alma daquela criatura dentro do novo corpo. Enquanto a raça da criatura é selecionada aleatoriamente, ela tem acesso a todas as suas capacidades não raciais antes de morrer!

3tsunami

Tsunami é um feitiço que simboliza a capacidade de um druida de exercer o poder da natureza em batalha. Um feitiço de oitavo nível exclusivo para o druida aula , esse feitiço cria uma parede gigantesca de água que pode ter até trezentos metros de altura, trezentos metros de comprimento e quinze metros de espessura.

Quando a parede de água é convocada, as criaturas dentro de sua área de efeito devem fazer testes de resistência de força, com as criaturas que falham sofrendo 6D10 de dano por contusão. Como se isso já não fosse perigoso o suficiente, a parede de água se move a cada turno, com cada criatura que for pega nela precisando fazer um teste de resistência ou sofrer grandes somas de dano por contusão.

doisCaminhada no vento

Visando até dez criaturas, Wind Walk fornece a cada uma dessas criaturas uma forma efêmera e gasosa. Mais importante, este feitiço fornece a cada uma dessas criaturas uma velocidade de vôo de 300 pés, dez vezes a velocidade média de movimento de um D&D personagem.

Embora as criaturas nesta forma de nuvem não possam atacar, este feitiço pode ser usado para facilmente obter uma visão geral do terreno ou viajar rapidamente pelo céu, sem ser impedido por quaisquer perigos ou bloqueios de estradas baseados no solo.

1Transporte Via Plantas

Assim como Wind Walk, Transport Via Plants é um feitiço extraordinário que oferece muita mobilidade.

Transport Via Plants é um feitiço absurdamente poderoso que permite aos jogadores viajar teoricamente por um país ou planeta inteiro em um único momento. Ao ser lançado, este feitiço cria um vínculo entre duas plantas grandes (ou maiores) de tamanho, como árvores, com cada uma dessas plantas tendo sido vista ou tocada pelo lançador no passado. Então, depois que o feitiço foi lançado e a ligação entre essas plantas foi estabelecida, cada uma serve temporariamente como portais que podem transportar criaturas de uma dessas plantas para a outra!

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