10 coisas que gostaríamos de saber antes de realizar uma campanha de D&D

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Masmorras e Dragões é o RPG de mesa cada vez mais popular e crescente que realmente dispensa apresentações. Com novos planos ousados ​​para melhor representação e inclusão, incluindo a eliminação do conceito de raças inerentemente boas ou más, agora é um ótimo momento para investir na enorme franquia.



Para muitas pessoas, entretanto, a perspectiva de ser um Mestre de Masmorras, ou Mestre, é muito mais atraente do que ser um jogador normal. Mas ser um mestre sábio e responsável é uma tarefa árdua e pode parecer mais intimidante do que realmente é. Para ajudar os aspirantes a Mestres a superar esse obstáculo inicial, aqui estão dez coisas para Mestres iniciantes saberem sobre como conduzir um jogo de D&D.



10Comece com um pequeno grupo

Em sua primeira vez como mestre, você pode ficar tentado a fazer tudo e dirigir a maior e pior campanha que puder fazer. Geralmente, essa não é a melhor maneira de abordar as coisas. Como qualquer habilidade, se tornar um bom mestre é algo que requer prática.

trigo urbano da ilha do ganso 312

Gerenciar seus jogadores é uma das partes mais importantes do trabalho, então começar com menos torna as coisas mais fáceis. Se você absolutamente precisa DM de um grande grupo, você sempre pode co-DM com outra pessoa, de preferência uma pessoa mais experiente. Isso diminui parte da carga de trabalho e ainda deixa espaço para aprender.

9Entenda as regras

Pablo Picasso disse uma vez: 'Aprenda as regras como um profissional, para que possa quebrá-las como um artista.' Essa mesma lógica se aplica ao DMing também. Quando você tiver mais experiência, terá espaço para dobrar as regras de maneira que tornará o jogo mais interessante para todos os envolvidos.



Mas, para começar, é melhor seguir as regras com mais rigidez. Além disso, não precisa se sentir como se tivesse que memorizar cada regra até a nota de rodapé. Campanhas diferentes funcionam de maneira diferente. Portanto, contanto que você conheça as regras que dizem respeito ao tipo de campanha que seus jogadores desejam, você se sairá bem.

8Conheça o seu conhecimento

Como um mestre, geralmente se espera que você estudado com conhecimento no mundo que você está dirigindo. Se seus jogadores tiverem uma compreensão melhor do que está acontecendo do que você, as coisas ficarão estranhas. Portanto, certifique-se de fazer sua lição de casa.

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Claro, você não precisa limpar cada pedaço de D&D curiosidades lá fora. Se o fizesse, provavelmente nunca conseguiria realmente iniciar sua campanha. Em vez disso, concentre-se no que é relevante para sua campanha atual, especificamente, para que você se sinta confortável no mundo do jogo.

7Seja o DM certo para seus jogadores

Porque D&D é um jogo fluido, flexível e infinitamente personalizável, não há uma maneira correta de fazer o DM. Em vez disso, a melhor maneira de DM é de forma que o jogo seja o mais divertido e interessante possível para seus jogadores. Claro, todos os jogadores são diferentes, então não há uma maneira certa de fazer isso.

Sinta-se à vontade para se inspirar em DMs profissionais populares, como Papel crítico é Matt Mercer, mas não precisa imitá-los. Em vez disso, forje seu próprio estilo, que seja complacente e compreensivo com o resto do grupo.

6Mantenha o escopo humilde

D&D naturalmente se presta a grandes épicos, com seu cenário potencialmente enorme e evolução progressivamente complexa do avatar do jogador. Embora seja certamente compreensível querer criar esses tipos de histórias, os mestres iniciantes devem começar aos poucos. Por enquanto, coloque sua campanha de várias dezenas de sessões em segundo plano.

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Para um DM's primeira campanha , eles devem considerar começar com algo que pode ser concluído em três ou quatro sessões. Dessa forma, o espaço para erros é grande, mas as consequências serão minimizadas. Então, depois de ter bastante prática e experiência, sinta-se à vontade para começar uma história maior. Novos DMs podem até considerar fazer uma ou duas campanhas únicas, que novamente fornecem experiência por um período de tempo mais curto.

5Mantenha as críticas em mente

Uma das partes mais importantes de D&D é como o rolamento afeta o estado do jogo. Este RNG apresenta um aspecto de imprevisibilidade, e é responsabilidade do Mestre tornar essa imprevisibilidade divertida. Para isso, é importante ser flexível quando se trata de críticas.

Tirar 1 ou 20 deve ser um grande negócio, mas também deve ser divertido. Os Mestres devem usar esta oportunidade para apimentar as coisas e apresentar idéias que eles poderiam hesitar em apresentar de outra forma. No final do dia, cada crítica é uma oportunidade. Não desperdice!

4Faça anotações

É irreal esperar que um Mestre memorize cada detalhe da campanha que está executando. Portanto, é uma boa ideia manter um lápis e papel por perto o tempo todo. Faça anotações sobre as nuances dos personagens, particularidades de configuração e qualquer outra coisa que você sinta que pode voltar mais tarde.

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E não faça anotações apenas enquanto estiver mestrando. Tem uma boa ideia para sua próxima sessão? Escreva para não esquecer. Manter seus pensamentos organizados é importante para qualquer mestre, e ter um sistema para fazer isso pode realmente agilizar o processo.

3Não tenha medo de usar aventuras pré-fabricadas

Se criar uma campanha inteira sozinho parece uma tarefa difícil, há uma maneira de contornar isso. Você pode usar um aventura pré-fabricada para preencher os detalhes que você não se sentirá confortável em preencher sozinho. Dessa forma, você ainda obtém a experiência necessária como mestre, sem o estresse adicional de escrever uma campanha.

Existem muitos ótimos lugares para encontrar boas aventuras pré-fabricadas . E a melhor coisa sobre eles é que, porque D&D é um jogo tão personalizável que seu grupo ainda pode tornar a aventura única e própria.

doisNão planeje muito à frente

Os planos mudam inevitavelmente, especialmente em um jogo como D&D . Lembre-se de que seus jogadores têm autonomia, e proteger essa autonomia é uma das tarefas mais importantes de um Mestre. Portanto, você não deve esperar que as coisas ocorram exatamente como você planejou. Na verdade, forçá-los a fazer isso inevitavelmente tornará o jogo menos divertido para os jogadores.

Em vez disso, tenha uma ideia geral de para onde deseja que a campanha chegue, mas esteja disposto a seguir em frente. As coisas mudarão de maneiras inesperadas, principalmente por causa do aspecto RNG inerente do jogo.

1Você e os jogadores são uma equipe

Não é trabalho do Mestre controlar seus jogadores e escrever a história por conta própria. Em vez disso, elaborar a história de uma campanha é um esforço de equipe. Enquanto um Mestre é o mestre do cenário e de seus NPCs, os jogadores são os mestres de seus próprios personagens individuais.

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Esses personagens têm o potencial de mudar o mundo do jogo. Mas isso é algo que os jogadores e o Mestre devem fazer juntos. Uma campanha verdadeiramente divertida surge quando o Mestre é capaz de direcionar o jogo para que seja para as pessoas que o estão jogando, e eles certamente precisam da contribuição dos jogadores para fazê-lo.

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