Dungeons & Dragons: 10 melhores círculos druídicos, Classificado

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Indivíduos intrinsecamente ligados à natureza, a classe druida é uma das muitas Aulas de Masmorras e Dragões . Capazes de assumir as formas de vários animais, os Druidas extraem seu poder do ambiente para lançar uma miríade de feitiços. No entanto, ao construir um druida, os jogadores podem selecionar seu 'círculo druida'.



Esses círculos ditam com que tipo de paisagem eles estão mais familiarizados e que tipo de ambiente eles usam para lançar o feitiço. Dependendo de qual Círculo Druídico é selecionado, um personagem é capaz de aprender diferentes tipos de feitiços e, às vezes, ganhar benefícios adicionais! Então, hoje, vamos examinar os círculos druídicos de Masmorras e Dragões para ver quais são as que mais valem a pena!



10Círculo de Sonhos

Druidas do Círculo dos Sonhos obtêm seu poder de mundos etéreos de sonho, em vez de formas tradicionais da natureza. Esses druidas tendem a ser fortemente baseados em suporte ao invés de orientados para o ataque. Obtendo acesso a reservas de saúde que eles podem acessar para reabastecer a saúde perdida de outros membros do grupo, os druidas do Círculo dos Sonhos provavelmente se encontrarão apoiando camaradas em vez de infligir danos.

Isso não é inerentemente fraco ou ruim, esta escolha é simplesmente mais linear e menos aberta do que outros círculos druídicos disponíveis.

9Círculo da Terra - Ártico

Como era de se esperar, os Druidas da variação ártica do Círculo da Terra ganham acesso a vários feitiços baseados no gelo. Isso inclui tempestade de granizo no nível cinco, tempestade de gelo no nível sete e cone de frio no nível nove.



No entanto, este círculo também é caracterizado por sua capacidade de diminuir a velocidade e parar, assim como o próprio gelo. Isso é mostrado por meio de feitiços como Hold Person e Slow, que são aprendidos nos níveis três e cinco, respectivamente. A principal desvantagem dos Druidas do Ártico é o fato de que muitos de seus feitiços mais facilmente acessíveis, como Segurar Pessoa, são feitiços de concentração, o que significa que requerem atenção total do personagem para manter seus efeitos.

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8Circle Of The Land - Grassland

Druidas da Terra que utilizam a variante Grassland se destacam significativamente na área de furtividade e ganham acesso a vários feitiços que lhes dão a utilidade que se pode esperar de uma classe como o Rogue.

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No nível três, esses druidas ganham acesso aos feitiços Pass Without Trace e Invisibility, os quais habilitam muito os jogadores que não querem ser detectados. Além disso, conforme esses druidas sobem de nível, eles ganham acesso aos feitiços Aceleração e Liberdade de movimento, os quais podem ser usados ​​com grande efeito em cenários centrados em furtividade.

7Círculo da Terra - Deserto

Druidas da Terra que extraem seu poder dos Desertos ganham acesso a utilidades úteis que os diferenciam de seus contemporâneos. Ou seja, esses druidas ganham acesso a dois feitiços que a classe é normalmente incapaz de aprender quando atingem o nível três. Cada uma dessas magias é muito potente por si mesma e fornece efeitos completamente não relacionados. Enquanto Blur é um feitiço de concentração defensiva que faz com que os inimigos atacando o lançador rolem em desvantagem, Silêncio é um feitiço que pode ser um contra-ataque incrível para os lançadores inimigos.

Um druida do deserto pode até mesmo garantir que o grupo não passe fome, pois eles são capazes de aprender o feitiço Criar comida e água quando atingirem o nível cinco.

6Círculo do Shepard

Druidas do Círculo de Shepard são constantemente capazes de falar com animais, independentemente de terem ou não usado o feitiço Fale com Animais. Além disso, é importante notar que esses druidas ganham a excelente habilidade Mighty Summoner, fornecendo às criaturas que eles invocam não apenas HP adicional, mas faz com que o dano causado por essas criaturas invocadas seja considerado mágico.

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Uma das características arquetípicas desses druidas é sua habilidade de conjurar Totens Espirituais, animais espirituais que fornecem uma miríade de benefícios. Espíritos de urso podem fornecer HP temporário para um grupo, enquanto os espíritos de unicórnio e falcão podem fornecer vantagem para testes específicos.

5Círculo da Terra - Costa

Os druidas do Círculo da Terra que extraem sua magia da costa ganham acesso a vários feitiços orientados para a água, como Respiração na Água e Caminhada na Água no nível cinco. No entanto, a utilidade de um druida da Costa vem de dois feitiços exclusivos que o círculo fornece quando o druida atinge o nível três: Mirror Image e Misty Step.

Nenhuma dessas magias está normalmente disponível para druidas, então elas são freqüentemente vistas como os principais recursos deste círculo. Enquanto Misty Step funciona como um teletransporte que pode ser usado como uma ação bônus, Mirror Image cria clones ilusórios que podem receber o dano de um ataque no lugar de seu lançador.

4Círculo da Terra - Montanha

Enquanto os Druidas são tradicionalmente incapazes de aprender o poderoso feitiço Lightning Bolt, os druidas do Círculo da Terra da variante Mountain ganham acesso a este feitiço assim que alcançam o nível cinco.

Embora os feitiços que esses druidas aprendam no nível três, Spider Climb e Spike Growth, possam deixar algo a desejar, eles aprendem o feitiço flexível Forma de Pedra no nível sete, e o incrível Passwall no nível nove. Isso permite que esses druidas sejam bastante flexíveis e capazes de navegar por vários tipos de terreno, enquanto mantém a habilidade de permanecer ofensivos através de um raio.

3Circle Of The Land - Underdark

Druidas do Círculo da Terra que extraem seu poder do Underdark são tratados com um dos melhores conjuntos de magias de qualquer druida. No nível três, esses druidas abraçam sua aranha interior, aprendendo os feitiços Escalada de Aranha e Teia, que podem ser usados ​​para melhorar a própria mobilidade e reduzir a mobilidade de um inimigo, respectivamente.

Por outro lado, quando esses druidas atingem o nível cinco, eles ganham acesso ao feitiço estelar Forma Gasosa, que tem aplicações tanto baseadas em mobilidade quanto defensivas. Mesmo em seus níveis mais altos, os feitiços desses druidas são consistentemente úteis, pois eles ganham acesso a Maior Invisibilidade no nível sete e Cloudkill no nível nove.

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doisCírculo de esporos

Lançado como parte do Guia do Mestre da Guilda para Ravnica , o Círculo de Esporos apimenta a classe druida, oferecendo uma mistura de necromancia e ofensa que a classe não está acostumada. Como o nome indica, os Druidas do Círculo de Esporos utilizam fungos, bolor e esporos. Esses druidas são notavelmente capazes de causar 1D4 de dano necrótico com sua habilidade Halo of Spore sempre que um inimigo se move a três metros do druida. Embora isso possa não parecer muito dano, essa habilidade é uma reação livre que pode realmente aumentar com o tempo.

Além disso, este Círculo fornece ao druida a habilidade distinta de converter seus Forma Selvagem carrega no dano, fortalecendo o efeito de seu Halo de esporos e fazendo com que seus ataques corpo a corpo causem 1d6 de dano de veneno adicional!

1Círculo da Lua

Enquanto a maioria dos Círculos Druídicos se concentra nos feitiços lançados por um determinado druida, os Druidas da Lua priorizam sua formação Selvagem. Em primeiro lugar, os Druidas do círculo são capazes de fazer Wild Shape como uma ação bônus em vez de uma ação completa, permitindo que seja acessado com muito mais flexibilidade.

Além disso, os druidas deste círculo podem se tornar animais significativamente mais perigosos do que seus contemporâneos usando a Forma Selvagem. Isso permite que os druidas do Círculo da Lua funcionem como lutadores muito mais fisicamente orientados em um grupo, freqüentemente assumindo formas bestiais mortais.

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