Magic: The Gathering - Como começar com o formato moderno

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As vezes, Magic: The Gathering pode quase parecer vários jogos combinados em um, um sentimento que alguns membros da equipe da Wizards of the Coast têm ecoado. Os formatos de jogo padrão, draft e casual são todos ótimos pontos de partida para novos jogadores , e quando um jogador estiver pronto para o próximo nível, eles podem experimentar o formato Moderno.



O formato Moderno é mais intenso e competitivo do que o Padrão, e os recém-chegados logo perceberão isso por si próprios. Isso pode ser um pouco intimidante no início, mas a prática leva à perfeição, e os jogadores modernos novatos podem notar várias tendências, truques e estratégias para ter uma chance de lutar neste formato. Moderno pode ser brutal, mas também é muito divertido e há mais do que alguns apoios para as mãos para agarrar.



As regras oficiais e não oficiais dos cartões modernos

Todos os cards que usam a moldura de estilo moderno, ao contrário das molduras rústicas do início do jogo, são candidatas aos baralhos Modernos. Em particular, os cartões da 8ª edição do Core Set e o original Mirrodin bloco em diante estão no formato Moderno, abrangendo desde 2003 até os dias atuais. Conjuntos e blocos não giram fora do Moderno; em vez disso, continua crescendo com o passar do tempo. O formato é ainda maior agora do que quando foi lançado em 2011. Há uma lista de cartões Modernos proibidos, mas fora isso, tudo desde Mirrodin e em diante é um jogo justo. Produtos suplementares, como baralhos de Commander, não adicionam cartas ao Moderno, a menos que essas cartas já estejam lá, enquanto Mestres Modernos apresenta apenas reimpressões de cartões modernos-legais. A exceção é Horizontes modernos , que imprimiu cartões novos que eram legais modernos assim que o produto foi lançado.

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Apenas uma pequena fração das cartas Modernas legais acabam nos baralhos modernos, graças aos altos padrões do formato Moderno para cartas jogáveis. Um conjunto inteiro de 250 cartas poderia contribuir com apenas quatro ou cinco para o formato, se não menos. Em Modern, os jogadores têm muitas opções quando se trata de contrafeitiços, magias de queima, grandes criaturas, consertação de mana e muito mais, então muitos cards 'piores do que' são eliminados rapidamente. Por exemplo, muitos terrenos podem fazer o que os shocklands fazem, mas não tão bem, então eles nunca são jogados. E existem incontáveis ​​criaturas artefatos, mas nomes como Arcbound Ravager, Signal Pest e Etched Champion tornam quase todos obsoletos.

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Quais são as qualificações de um cartão moderno? Este formato pede cartas que tenham um CMC, ou custo de mana convertido, de 3 ou menos. Mesmo um deck intrinsecamente lento, como um deck de médio porte ou um deck de controle, vai querer que feitiços de baixo custo sejam lançados do turno 1 em diante. Cards que custam 4-5 mana devem ser poderosos o suficiente para dominar o tabuleiro, e cards com CMC de 6+ raramente são jogados, a menos que sejam enganados de alguma forma, como um combo de reanimação rápida ou um efeito de tutor (ou o notório deck Tron) .

Além disso, boas cartas Modernas terão o meta em mente, quer elas acabem na placa-mãe ou no sideboard de 15 cartas. Os decks modernos geralmente lidam com a sinergia do cemitério, lançando muitas magias de não-criatura em um turno, ampliando-se, usando poderosas habilidades ativadas ou usando uma ou duas magias drop, então uma boa carta Moderna 'espera' que a oposição jogue dessa maneira. Isso pode parecer abstrato, mas assim que um novo jogador moderno se familiarizar com os baralhos e cartas típicos do Modern, ele escolherá suas próprias cartas para se adequar ao meta. Na verdade, cartas que são ótimas para o meta Moderno são difíceis de usar no Magic padrão ou de mesa de cozinha e vice-versa.

Muitos decks modernos podem criar um cenário de vitória em muito pouco tempo, mesmo que não sejam um deck aggro. A regra de Modern endossada pela WotC é que qualquer deck moderno que não enfrente oposição pode vencer o jogo ou criar um estado de tabuleiro absolutamente dominante no turno quatro, conhecido como regra do turno quatro. Qualquer deck combo pode vencer no turno quatro se o oponente não estiver oferecendo nenhuma resistência, e os decks burn e aggro também podem vencer. Um jogador Standard ou casual entrando no Moderno perceberá que está prestes a ganhar ou perder mesmo nas primeiras quatro jogadas; em suma, um jogo pode ir de 0 a 60 com velocidade surpreendente.



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Compreendendo o meta moderno: baralhos, cartas e arquétipos

Quase todos os formatos de Magic: the Gathering estabeleceram decks ou arquétipos, de booster draft Limited a Modern, Legacy e muito mais. Modern tem um dos mais ricos meta de todos, ostentando muitos decks de diferentes combinações de cores e arquétipos, de decks de controle a complicados decks de combinação e decks de médio porte duráveis.

Os decks Aggro podem assumir algumas formas diferentes, como o deck Naya Zoo, usando criaturas vermelhas, verdes e brancas para derrotar o oponente com ameaças incrivelmente eficientes. Neste deck, nomes como Wild Nacatl, Kird Ape, Goblin Guide e Steppe Lynx, junto com Lighting Bolt e Atarka's Command empurram dano extra. Depois, há o deck Merfolk, um deck aggro mono-azul com o Aether Vial barato para jogar Merfolk extra sem pagar mana. Burn também é um baralho de vida ou morte popular , usando feitiços e criaturas vermelhas eficientes como o Monastery Lightspear, Lightning Bolt ou Searing Blaze para vaporizar o oponente na frente. Affinity também é um baralho aggro consagrado pelo tempo, usando sinergia de artefato e estatísticas eficientes para empurrar dano e lançar feitiços com uma velocidade surpreendente.

Os decks combinados são os que podem surpreender os novos jogadores com mais frequência. Esses decks podem vencer no turno quatro se seu combo explodir, como causar dano letal com feitiços ou criar tokens infinitos ou perda de vida infinita. O deck Ad Nauseam é um bom exemplo disso, lançando Angel's Grace para evitar perder o jogo devido à perda de vidas ou danos. O jogador conjura o card Ad Nauseam para sacar todo o seu deck e conjura o feitiço Tempestade de Raios, descartando incontáveis ​​terrenos para abastecê-lo. Tempestade de relâmpagos pode então causar dano decisivo ao oponente, e se o jogador não puder interferir com o combo, eles estão fritos.

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Os decks de controle incluem Controle Esper e Jeskai Control, e os decks de médio porte incluem o famoso deck Jund. Decks de tempo, como Grixis Delver, podem tropeçar no oponente, e o deck Death's Shadow é uma espécie de deck aggro de Voltron que aposta tudo na perda de vida enquanto bombeia a criatura homônima Death's Shadow.

Os novos jogadores podem em breve aprender os nomes e usos de cartas e combos notórios e se preparar de acordo. Depois de um ponto, um jogador moderno pode determinar que tipo de deck está enfrentando em duas ou três rodadas de jogo e obter uma estimativa aproximada de quais cartas eles irão enfrentar. Por exemplo, Affinity se entregará na curva um com Glimmervoid quando o terreno cair, então Memnite, Mox Opal e Signal Pest, então virando a Mox Opal e pagando 2 pontos de vida por Vault Skirge. São cinco cartas no turno um, e cartas como Cranial Plating, Steel Overseer e Arcbound Ravager são praticamente garantidas para seguir em breve. Contra decks Tron, um jogador pode esperar ver Mapa de Expedição, Sylvan Scrying, Chromatic Star e Ancient Stirring, seguido por Karn Liberated ou Wurmcoil Engine.

Tudo isso torna mais fácil para um novo jogador moderno personalizar sua placa principal e lateral antes de receber esses cartões. Pithing Needle pode realmente prejudicar Tron e Affinity, junto com Stony Silence com mana branca. Um deck pode dominar um ou dois Spell Snare para acertar cards básicos como Sylvan Scrying, Tarmogoyf, Cranial Plating e Terminate, ou o ódio de artefato pode entrar, como Ancient Grudge, ou Ceremonious Rejection pode entrar em jogo.

Cartas anti-cemitério como Linha de Força do Vazio, Gaiola de Grafdigger, Dríade Militante e Descanse em Paz também são uma boa opção, geralmente contra Draga, Tempestade ou Living End. Com o tempo, um novo player moderno pode se acostumar com seu meta local e ajustar sua placa principal e lateral ainda mais. Se houver muito Tron e burn ao redor, mas não muitos combo ou Dredge, então Rest in Peace pode ser eliminado em favor de Blood Moon contra Tron ou Kor Firewalker e / ou Spellskite contra deck de queima.

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