As 10 melhores classes de Dungeons & Dragons para combate corpo a corpo

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Masmorras e Dragões permite aos jogadores construir personagens de uma ampla variedade de classes. Cada classe vem com seus próprios pontos fortes distintos e várias subclasses exclusivas que alteram a forma como a classe joga. Idealmente, um D&D party tem uma composição balanceada e diversa cheia de personagens com utilidades variadas que podem cobrir as fraquezas uns dos outros.



Um dos papéis mais populares para um jogador assumir ao construir seu personagem é o papel de combatentes corpo a corpo ofensivos. Freqüentemente uma fonte primária de dano em um grupo, os lutadores corpo a corpo podem atacar de forma confiável sem se preocupar com slots de magia ou munição limitada, e geralmente estão entre os personagens mais fortes em um grupo. Isso permite que eles se aproximem das linhas de frente sem correr tanto risco de morte quanto os membros mais frágeis do partido. Muitas classes são capazes de servir como lutadores corpo a corpo úteis, então hoje vamos examinar as dez classes em D&D que podem ser transformados nos lutadores corpo a corpo mais fortes.



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10Bard (faculdade de espadas)

Bardos são tipicamente uma classe baseada em carisma que pode servir como o pau para toda obra em um partido. Ao construir um Bardo, os jogadores têm a habilidade de selecionar em qual faculdade Bard o Bardo é aluno. Essas faculdades de Bardos funcionam como uma subclasse de Bardos e fornecem a eles habilidades únicas.

Uma dessas faculdades Bard, a College of Swords, concentra-se no combate corpo a corpo e ganha habilidades semelhantes às de um lutador, e ganha um estilo de luta no nível três e um ataque extra no nível seis. Esses Bardos podem distintamente gastar sua inspiração Bárdica para utilizar floreios de lâmina únicos para causar dano adicional a um alvo.

9Vampira (Espadachim)

Enquanto a maioria dos Rogues prefere usar o sigilo ao invés do confronto direto em combate, a subclasse de Espadachim pode se manter em combate corpo a corpo com segurança. Ao atingir o nível três, esses renegados não apenas adicionam seu carisma à rolagem de iniciativa, mas também oferecem a oportunidade de ataque a partir de ataques feitos contra eles mesmos.



Além disso, no nível dezessete, esses Rogues são capazes de acertar seus ataques de forma bastante consistente, ganhando a habilidade de Mestre Duelista. Esta habilidade permite que um Espadachim não apenas role novamente uma jogada de ataque que falhou, mas também o faça com vantagem!

8Clérigo (guerra)

Apesar do fato de que os Clérigos são geralmente vistos como membros apoiadores de um partido, os Clérigos do Domínio de Guerra não devem ser subestimados quando se trata de combate físico.

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Os clérigos de guerra são forças substanciais quando se trata de combate corpo a corpo. Proficiente em armaduras pesadas e armas marciais, sempre que um Clérigo do Domínio da Guerra ataca, ele pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Além disso, a habilidade de divindade do canal de War Clerics Guided Strike fornece um adicional de +10 para uma jogada de ataque.

7Wizard (Bladesinger)

Sim, é verdade. Os magos são capazes de ser uma das classes de combate corpo a corpo mais eficazes em D&D . Enquanto a maioria dos Wizards são frágeis lançadores de feitiços, Bladesingers são uma subclasse exclusiva dos Elfos que combina ofensiva física com feitiços.

Além de fornecer ao Wizard um ataque adicional a cada turno, um Bladesinger é capaz de adicionar seu modificador de inteligência a sua CA começando no nível dois, e pode adicionar seu modificador de inteligência para ataques com armas corpo-a-corpo começando no nível quatorze.

6Caçador de sangue

Uma classe adicionada a D&D como parte do Roll Crítico conteúdo de expansão, Blood Hunters são temidos Hunters que freqüentemente caçam os gostos de demônios e mortos-vivos.

Caçadores de Sangue são capazes de imbuir suas armas com um elemento de sua escolha, fazendo com que seus ataques com armas causem 1d4 adicional do tipo especificado.

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Ganhando ataques extras no nível cinco, no nível seis, os Caçadores de Sangue podem marcar os inimigos que atacam, fazendo com que o alvo sofra danos psíquicos sempre que tentarem atacar o Caçador de Sangue.

5Monge

Os monges são os artistas marciais de Masmorras e Dragões e vêm em formas que variam de combatentes desarmados tradicionais a mestres bêbados. Os monges são capazes de transformar seu espírito de luta em uma arma na forma de pontos de ki.

Os monges são capazes de encadear vários ataques consecutivos, ganhando automaticamente um ataque adicional no nível cinco e sendo capazes de trocar um ponto de ki por mais dois ataques desarmados como uma ação bônus.

4Druida (Círculo da Lua)

Enquanto os Druidas são tradicionalmente baseados em magia aula que abraça o poder da natureza, os Druidas do Círculo da Lua priorizam a habilidade de um Druida de assumir as formas de feras perigosas. Permitindo que um Druida ative sua Forma Selvagem como uma ação bônus, esses Druidas podem assumir formas de animais muito mais poderosas do que outros tipos de Druidas, em níveis muito mais baixos.

Já no nível dois, um Druida do Círculo da Lua pode assumir a forma de um urso pardo, ganhando acesso a dois ataques físicos a cada turno. Esta forma aprimorada de forma selvagem só fica mais forte à medida que o Druida sobe de nível, tornando-se bestas cada vez mais aterrorizantes.

3Lutador

Os lutadores são, em geral, os mais flexíveis das raças de combate corpo a corpo de D&D, e podem ser construídos para atender às necessidades do jogador por meio de suas combinações de estilos de luta e arquétipos marciais disponíveis. Quer um jogador pegue a classe de armadura adicional do estilo Defesa ou o bônus de dano do duelo, os lutadores podem realmente acertar seu poder bruto.

Numerosos arquétipos de Fighter têm métodos de causar dano adicional aos inimigos, como Campeões que podem tratar jogadas de ataque de 19 como acertos críticos quando alcançam o nível três, e até mesmo tratam jogadas de 18 como acertos críticos quando alcançam o nível quinze.

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Quando se trata de simplesmente lidar com dano bruto, poucos podem se comparar aos Bárbaros. Potências absolutas, os Bárbaros podem entrar em fúria a fim de aumentar sua potência, aumentando o dano que causam, enquanto muitas vezes fornecem outros benefícios, como imunidades de status.

Esta aula é naturalmente resiliente e não requer o uso de armadura, e começando no nível nove pode causar acertos críticos devastadores, ganhando acesso a um dado de dano adicional. Embora os Bárbaros tenham acesso a várias subclasses, como Berserkers e Zealots, todos os Bárbaros são mestres no tratamento de danos.

1Paladino

Paladinos são guerreiros sagrados que juraram várias formas de juramentos sagrados, e Paladinos são uma excelente inclusão em qualquer D&D Festa. Freqüentemente carregando habilidades de suporte, bem como proezas de combate, Paladinos são uma classe robusta que são completamente imunes a doenças e são freqüentemente vistos como os protetores de um grupo.

Como os lutadores, os Paladinos são capazes de escolher entre vários estilos de luta, mas têm acesso à excelente habilidade Golpe Divino que pode causar grandes somas de dano radiante adicional.

Embora os vários juramentos que os Paladinos possam fazer, forneçam-lhes características e habilidades distintas, todos são capazes de ser alguns dos mais impressionantes combatentes corpo a corpo em Masmorras e Dragões .

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