10 feitiços exclusivos de clérigos mais úteis em Dungeons & Dragons

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Calabouço e Dragões personagens vêm em uma ampla variedade de formas, com cada aula tendo suas próprias especializações distintas. Embora os guerreiros sejam tradicionalmente grandes causadores de danos físicos e muitos ladinos se especializem em furtividade, os clérigos costumam ser associados a suporte. Excelentes adições a qualquer grupo, os clérigos carregam uma grande variedade de habilidades, dependendo do domínio de seu deus.



No entanto, existem muitos feitiços poderosos exclusivos da classe que qualquer clérigo é capaz de utilizar, independentemente do domínio de seu deus. Muitos desses feitiços são bastante confiáveis ​​e geralmente são argumentos de venda para um jogador que está construindo um clérigo em primeiro lugar! Então, hoje, vamos examinar os feitiços exclusivos do clérigo mais úteis e valiosos em D&D.



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10Santuário

Santuário é um feitiço que simboliza a natureza de apoio dos clérigos em D&D . Fornecendo uma proteção a uma criatura, se outra criatura fosse atacar ou lançar uma magia de dano que visasse a criatura protegida, o atacante deve fazer um teste de resistência com sabedoria.

Se aquela criatura falhar no teste de resistência, ela ainda pode atacar ou lançar seu feitiço, mas deve encontrar um alvo diferente. Este feitiço é fenomenal para manter vivo um membro do grupo mais fraco ou proteger alguém que sofreu uma lesão grave.

9Chama Sagrada

Sacred Flame é, de modo geral, a melhor escolha de um clérigo ao escolher seus cantrips. Causando um dano D8 ou radiante, a chama sagrada tem um alcance de 18 metros e ignora a cobertura de seu alvo. Isso permite que ele seja usado de maneira confiável à distância, enquanto seu rodízio está protegido por si mesmo.



Além disso, o acesso fácil do Sacred Flame ao dano radiante torna a luta contra os mortos-vivos muito mais gerenciável.

8Infligir feridas

É difícil avaliar o que Inflict Wounds traz para o clérigo aula . Enquanto muitas ferramentas à disposição de um clérigo tendem a ser mais defensivas, Inflict Wounds é um feitiço altamente prejudicial que causa uma colossal 3D10 de dano necrótico em seu alvo.

Para um feitiço de primeiro nível que não requer componentes adicionais, esta taxa de dano é bastante difícil de ignorar.



7Adivinhação

Adivinhação é o primeiro de muitos feitiços nesta lista que permite a um clérigo fazer uma pergunta ao seu deus (ou ao DM ), quase espiando por trás da cortina para obter informações adicionais. Exigindo um sacrifício tematicamente apropriado que valha pelo menos 25 ouro, Adivinhação permite que um clérigo faça a seu deus uma pergunta que está diretamente relacionada a algo que acontecerá em sete dias.

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O DM em seguida, fornece essas informações na escolha de uma maneira direta ou criptografada. Não importa como essas informações sejam recebidas, é quase garantido que sejam úteis, especialmente dependendo da pergunta feita.

6Parafuso Guia

Uma opção ofensiva estelar para clérigos, Guiding Bolt é um feitiço de primeiro nível que faz Sacred Flame parecer uma brincadeira de criança. Possuindo o dobro do alcance da Chama Sagrada, o Parafuso Guia pode atacar inimigos a até trinta metros de distância.

Além de um alcance melhorado, a quantidade de dano radiante que este feitiço fornece também é maior, causando dano radiante 4D6. Para piorar, a próxima criatura a atacar o alvo deste feitiço tem vantagem em seu ataque!

5Guardiões espirituais

Guardiões espirituais é um feitiço de terceiro nível para clérigos que transforma seu lançador em um grande obstáculo para seus inimigos. Ao serem lançados, os Guardiões Espirituais criam um raio de quinze pés ao redor do clérigo. Não apenas as velocidades das criaturas que vêm dentro desse raio são reduzidas pela metade, elas devem fazer testes de resistência de sabedoria, sofrendo 3D8 em uma falha de salvamento.

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Enquanto feitiços como Bola de Fogo causam seus danos a qualquer coisa que esteja dentro de sua zona de explosão, quando Guardiões Espirituais é lançado, o clérigo pode escolher qualquer número de seus aliados para ganhar imunidade dos efeitos do feitiço.

4Augúrio

Enquanto a Adivinhação mencionada anteriormente era um feitiço de quarto nível que permitia ao seu conjurador perguntar ao seu deus sobre o futuro, Augúrio é um feitiço com um efeito semelhante que pode ser aprendido bem cedo por ser um feitiço de segundo nível.

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Embora a Adivinhação permita que perguntas sejam feitas a um deus relacionadas a um evento nos próximos sete dias, Augúrio pode prever o resultado de uma decisão que será tomada em trinta minutos. Isso pode parecer fraco no início, mas pode salvar vidas ajudando as partes a fazerem as escolhas certas e evitar destinos mortais durante o planejamento.

3Arma espiritual

Uma magia de evocação de segundo nível, Arma Espiritual é uma das maneiras mais infalíveis de ajudar um clérigo a contribuir no departamento de dano. Criando uma arma flutuante mágica, este feitiço permite que esta arma invocada seja usada para infligir 1D8 mais o modificador de feitiço do clérigo.

Embora possa parecer à primeira vista bastante semelhante ao druida cantrip, Shillelagh, esta arma espiritual pode se mover até seis metros adicionais e pode atacar novamente como uma ação bônus.

doisAura sagrada

Embora Holy Aura seja uma magia de oitavo nível com um componente de magia exigido caro, vale bem a pena o custo. Criando um raio brilhante de dez metros, as criaturas escolhidas pelo clérigo que estão dentro do círculo ganham dois benefícios notáveis. Em primeiro lugar, eles ganham vantagem em todos os seus testes de resistência.

Em segundo lugar, qualquer criatura que ataca um alvo que está se beneficiando do efeito de Aura Sagrada rola em desvantagem! Isso faz com que as chances de sobrevivência de um grupo sejam substancialmente maiores, estejam eles sendo atacados por ameaças físicas ou mágicas.

1Comuna

Similarmente a Divine e Augury, Commune é um feitiço que permite a um clérigo entrar em contato com seu deus. Embora esses dois feitiços mencionados anteriormente tenham restrições de tempo e limitações ao assunto do que pode ser perguntado, Commune não tem esse limite baseado em tempo.

Ao ser lançado, o lançador de Comuna pode fazer a seu deus até três perguntas sim ou não, e eles recebem respostas claras e verdadeiras de seu deus. Isso significa que a única limitação do Commune é a capacidade do jogador de formular perguntas do tipo sim ou não que fornecerão informações completas!

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